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Teravision Games - La formula del éxito no está solo en hacer videojuegos

Teravision Games - La formula del éxito no está solo en hacer videojuegos

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                    [titulo] => De tu presencia en Pax West 2021, ¿Qué aprendiste de la industria?¿Cómo ves la competencia regional frente al contexto internacional?
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Pax fue un hito para nosotros en Teravision Games, porque es el evento en el que, como desarrollador o estudio independiente, aspiras a estar por su exposición y credibilidad. Nosotros tenemos 15 años haciendo videojuegos, desde 2006. Y siempre estuvimos enfocados en el tema de servicios, en hacer juegos para terceros.

En esta oportunidad pudimos presentar nuestro juego "Captain Toonhead vs The punks from outer space" en un evento de este tamaño, y fue aprendizaje por todos lados; por un lado, nosotros lo estamos haciendo self-published, es decir que estamos financiando por completo este juego. Y también lo estamos desarrollando.

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El rol del publisher es, generalmente, el de financiar el juego y luego promoverlo. Financiamiento y marketing. En este caso, lo estamos haciendo todo nosotros.

Al venir del mundo de servicios, esta experiencia de lanzar nuestro propio juego es nuevo para nosotros y ha sido una curva de aprendizaje muy interesante. Pax West fue el espacio para estar nosotros junto con los jugadores.

Es muy distinto cuando uno está promoviendo desde redes sociales y postea un trailer a estar en un evento como este, viendo las reacciones en tiempo real, con filas de hora y media o dos horas constantes para probar el juego.

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Entonces eso fue una gran validación de que gusta muchísimo. Fue una experiencia que nos permitió validar el interés de los jugadores y recibir feedback.

Latinoamérica está viviendo una era increíble en términos de industria de desarrollo de videojuegos. La transición ha sido justamente que se ven muchos estudios pasando de hacer servicios, es decir, de ayudar a otros a hacer juegos, a ser creadores de sus productos propios.

Es un cambio de paradigma muy importante. Hemos tenido casos muy destacados en la industria colombiana, como el caso de Cris Tales, de Coherence o de nuestro juego VR (Captain Toonhead).

En Pax no identifiqué más estudios latinoamericanos; como te podrás imaginar, debido a la pandemia fue una versión reducida del evento, lo que llevo a que no tuviera tanta participación. Sin embargo, yo no tomaría eso como un indicio de la participación de la industria latinoamericana en el escenario global. Le prestaría más atención a las creaciones propias, e incluso a las adquisiciones.

El año pasado hubo una adquisición importante de Embracer en Argentina. Se siente que hay actividad alrededor de la creación de juegos propios, o bien self-published, o cerrando deals muy importantes de publishing. Ahorita estamos viviendo el mejor momento desde que se comenzó la industria en Latinoamérica.

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Hay que remontarse un poco a los inicios de Captain Toonhead con un juego que comenzamos a hacer antes llamado Neon Fury. Este fue nuestro primer experimento para VR. Cuando conocimos VR como platafroma, hace unos 5 años aproximadamente empezamos a exponernos a ella, a probarla. Realmente quedamos impactados con el potencial de VR y quedamos impactados con la transformación a nivel de experiencia interactiva que ofrecía. Abrió un mundo de posibilidades. 

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Neon Fury, nuestro primer intento, lo empezamos a desarrollar como una especie de vitrina de lo que podíamos hacer en la plataforma; descubriendo sus límites y también entendiendo qué era lo que realmente queríamos hacer.

Decidimos hacer este juego Tower defense en primera persona. Tower defense son estos juegos donde tienes un path (camino pre definido), por el que vienen enemigos y tu estás ubicando torres para defender, evitando que lleguen a la base que queda en el otro extremo del mapa. Y generalmente, los juegos Tower defense son bien estratégicos. Son bien desde una persepectiva bien removida del jugador donde ves todo desde arriba. 

 

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La fantasía que nosotros tratamos de explorar para este juego fue como se sentiría estar "allá adelante", batallando en the front lines, instalando torres alrededor tuyo mientras batallas con todas las olas de enemigos.

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El arte de Neon Fury fue muy basado en todos estos temas cyberpunk, Blade Runner, ese tipo de estética. Cuando lo estábamos desarrollando, pasaron dos cosas: una, vimos que la tendencia de los devices se estaba hiendo hacia los standalones (dispositivos inalámbricos), y eso exigía mucho más a nivel de performance. 

Ya de por sí VR es una plataforma retadora a nivel de performance, porque renderize dos veces, una por cada ojo, para crear la sensación de profundidad. Y además todo iba a empezar a pasar en el device. Vimos que el arte que estábamos creando para Neon Fury era muy Hi-res, muy realista y detallado y pensamos: "Hey, tal vez deberíamos meternos por algo más cartoonish" 

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Esa fue nuestra motivación desde lo técnico. Desde lo creativo, nos dimos cuenta que estábamos haciendo algo muy "vainilla", muy plain...otro juego más tipo cyberpunk. Decidimos botar esta idea por la ventana. Fue una decisión difìcil, porque fue básicamente, rehacer todo. Pero, uno: vamos a divertirnos con esto; es nuestro primer juego y lo estamos financiando nosotros.

Como digo yo echando broma: estamos "unsupervised", no hay ningún adulto en el cuarto. Vamos a hacer la loquera que se nos ocurra, con la que nosotros nos podamos identificar y que se sienta más auténtico a quienes somos nosotros como estudio. Decidimos entonces irnos a las cosas que realmente nos apasionan.

El cyberpunk nos encanta. Pero combinando este tema cartoonish y hacer algo más wacky, más fuera de la caja, dijimos: "Vamos a nuestras referencias: los cartoons de los 80, y un poco incluyendo elementos nuestro background latino. En el estudio todos somos geeks. Yo soy niño de los 80s y en el estudio la mayoría son niños de los 90s, que aman los 80s.

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Los elementos latinos, como "la chancla", equivalente al Mjölnir de Thor en la cultura nórdica. No hay algo más temido en la cultura latinoamericana que la chancla. Dijimos: "usemos la chancla como una de las armas más poderosas en el juego." y partimos de ese punto de que la chancla nunca falla, "chancla never misses"; así funciona en el juego: lanzas la chancla en el juego y a algo le pegas, incluimos las torres de las piñatas, y cosas como estas que hacen el juego más único, más memorable y con una identidad más propia.

[public] => 1 [double] => 2 ) [10] => Array ( [titulo] => Leímos tu artículo sobre Realidad Virtual (VR), en el que comparas este mercado con una Piscina Azúl, que denota poca competencia y obstáculos para propuestas innovadoras; idóneo para los desarrolladores independientes. ¿Ha cambiado tu forma de pensar desde que escribiste el artículo? [contenido] => [public] => 1 [double] => 2 ) [11] => Array ( [titulo] => [contenido] =>

Fíjate. Ese artículo que tú mencionas pudo haber envejecido muy mal o muy bien. Podrías estar ahorita viendo hacia atrás y decir: "¡Qué cantidad de estupideces las que escribí!" Pero en este caso, yo siento que tuvimos suerte, la suerte de los que persisten.

Yo creo que en esta industria uno lo que tiene que lograr es lanzar el dado suficientes veces, hasta que salga ese 20. Esto no ocurrió de la noche a la mañana, veníamos de años de hacer servicios. En esa época, hicimos más de 80 videojuegos. Cuando descubrimos VR, dijimos: "Esto está interesante, esto nos apasiona".

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A nivel de mercado, la base instalada de VR en el momento era nula. Había cientos de miles de devices (dispositivos), sumándolos todos: HTC, Playstation VR. PSVR fue el gamechanger en ese momento.

Empezaron a haber ventas significativas de VR. Pero seguía siendo muy pequeño, tanto que los grandes no se habían metido, ahorita es que se están empezando a meter. Ahorita ves los Resident Evil, ayer anunciaron que va a salir Grand Theft Auto para VR, entonces ya empieza a tener un tamaño más interesante.

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Pero en ese momento no había mercado, ni suficiente base instalada. Fue más por pasión y apostándole al futuro. Esas apuestas a futuro, como sabemos en esta industria, pueden salir muy bien o pueden salir muy mal.

Lo que sí era cierto, era que la relación entre base instalada y contenido, siempre ha sido extremadamente positiva en VR. A pesar de que no había una cantidad muy grande de devices en el mercado, el contenido era aún mucho menor.

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Entonces esto que llaman discoverability, que es la facilidad para encontrar tu juego en las tiendas. En las tiendas más establecidas tipo Appstore de Apple o Steam, es el "Océano Rojo". Para ponerlo en relación un poco, en el appstore se publican en promedio 500 juegos al día.

En la tienda Quest (Oculus Quest), hasta el día de hoy, hay solo un poco más de 250 juegos. Y cuando ves el número de devices, de acuerdo a los artículos publicados al respecto, hay unos 5 o 6 millones.

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Este número suena como algo pequeño cuando lo comparas con el mercado de Playstation, el mercado de PC, ni se diga del mercado de móvil. Pero cuando lo pones en relación al contenido que existe, sigue siendo un "Océano azul". Entonces yo -un poco echando broma-, como no es tan grande, hablé de esa piscina azul: bien azulita pero pequeñita.

"hay que construir el bote correcto", no construyas un yate gigante para meterlo en una piscina, haz algo adecuado al tamaño del mercado. En este momento creo que podríamos hablar de una piscina olímpica, o quizás algo más grande; porque ya es lo suficientemente atractivo para que se interesen los grandes.

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Esa lanzada de dados a nosotros nos funcionó, sobre todo por repetición. Por haber creído en lo de nosotros, no haciendo trend chasing (seguir las tendencias), que es algo que yo siempre trato de prevenir a emprendedores y estudios de videojuegos. Yo creo que cuando uno cree en la plataforma desde temprano y hace un buen producto, las cosas ocurren.

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Este fue un caso donde tuvimos la fortuna de poner las apuestas en el lugar correcto y hoy en día tenemos un muy buen juego, en una plataforma donde todavía el contenido es bastante pequeño, el discoverability es muy positivo y tenemos excelente timing al mercado. Hoy en día desarrollar un juego VR, quizás puede ser un poco trend chasing, pero aún puede ser favorable.

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Aún no. Mi recomendación es a nivel general. La toma de decisiones yo creo que debe tener el componente de creer en lo que se está haciendo, más allá de seguir lo que está haciendo todo el mundo. Específicamente en VR, creo que sigue siendo un gran momento. Sobre todo porque el mercado grande de VR es Quest, y esta es una plataforma muy curada; la visibilidad que logras en la tienda oficial es muy buena.

Sin embargo, existe la variable: ¿Logras estar en la tienda de Quest o no? Ese es el make or break: Te puede ir muy bien si te aceptan tu juego en la tienda oficial o, básicamente, no existes en el mercado si no estás en esa tienda. Es un riesgo grande porque hay que invertirle al desarrollo y no sabes si te van a aceptar o no en esa tienda.

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Parece que la tendencia del VR es más a abrir el juego. Entonces del timing, la ventana quizás es un poco limitada, porque desarrollar toma tiempo. Uno no tiene ni idea de cómo va a ser el mercado de aquí a tres años. Tal vez el mercado no sea tan curado, y eso podría cambiar bastante las dinámicas.

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Sí, en los 10 años anteriores. Digamos que nuestra historia comienza en 2006 y estuvimos 10 años haciendo juegos para otros estudios, y en su gran mayoría para compañías de entretenimiento. Le hacíamos juegos a Disney, Nickelodeon, Namco, Atari, DHX, PBS ... hicimos juegos con muchas compañias de entretenimiento.

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Los juegos eran para ellos con un modelo de servicio. Nos contrataban para hacer un juego, les entregábamos el juego y nos pagaban, ese era el modelo. En ese periodo de 10 años fue que hicimos esos 80 juegos, en su mayoría los comenzamos en la era de Flash,  algunos juegos PC, luego juegos móviles, luego Flash mutó a HTML5. 

Pero, en 2016, dijimos: “necesitamos hacer un pivot importante en nuestro estudio” porque no sentimos que estuviéramos yendo a donde queríamos ir, no sentimos que estuviéramos trabajando en proyectos que realmente nos apasionaran.

 

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Entonces decidimos -suena fácil, es difícil de ejecutar- trabajar en menos proyectos y trabajar en proyectos que realmente nos apasionaran. Y dijimos: “no vamos a hacer más juegos: uno, para empresas de entretenmiento, los disney, los nickelodeon de este mundo y dos, nos vamos a dedicar 100% en PC y consola.

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Y VR fue nuestro vehículo para entrar en ese mundo. No más juegos móviles, no más juegos web y no más juegos de carácter infantil. Queríamos hacer cosas que realmente apasionaran a nuestro equipo. Yo siempre echo broma con que nosotros estamos haciendo juegos de Dora La Exploradora y Ositos Cariñositos -true story- de día, y nuestro equipo jugaba Dark Souls de noche.

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Entonces había una desconexión gigante entre las pasiones de nuestro equipo y lo que estábamos trabajando. Decidimos hacer ese cambio fuerte y empezamos a trabajar en Neon Fury, transformamos nuestros servicios y dijimos “vamos a darle servicios ahora a estudios que están haciendo cosas que se parecen más a lo que nosotros queremos hacer como productos propios.”

Empezamos a trabajar con compañías como Gun Media, que fueron los creadores del juego de Friday The 13th, estuvimos trabajando con InXile que es uno de los estudios de Xbox Studios, y en paralelo, reinvirtiendo -o gastando- el dinero que quedaba de estos proyectos de servicio, pudimos financiar Neon Fury y Captain Toonhead.

[public] => 1 [double] => 1 ) [29] => Array ( [titulo] => Sobre haber hecho juegos para Disney y Nickelodeon o para empresas como Atari y Namco que son empresas de videojuegos directamente, a pesar de no estar haciendo los juegos que soñaban, el desarrollo de estos 80 juegos, uno, les enseño cosas, dos, fueron influencia para lo que hicieron después y tres, ¿Cómo llegaron a los ojos de estas empresas? [contenido] => [public] => 1 [double] => 2 ) [30] => Array ( [titulo] => [contenido] =>

Sin duda todo lo que logramos y somos hoy en día, provino de todo este, como dicen los gringos, pay our dues, hicimos nuestro sacrificio por todos esos años, y sí nos dejó muchísimo. Nos dejó procesos, cultura organizacional, claridad en lo que queríamos hacer y lo que no.

Básicamente nos permitió ir desarrollando el equipo que tenemos hoy en día. Eso no sucedió de la noche a la mañana. Sobre todo la parte de cultura organizacional y entender quiénes somos como equipo.

El primer juego que hicimos para una empresa grande fue para Disney. Partió de una de estas apuestas que no sabíamos para donde iba, -como nos pasó con el tema de VR- de construir un juego que nos parecía chévere y que era auténtico para nosotros, y fue un juego inicialmente Flash, muy pequeñito, que se llama Liutenant Fly vs The Spiders above.

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Dato interesante, el nombre Captain Toonhead vs. The punks from outer space es un chiste interno nuestro haciéndole homenaje a ese primer juego que desarrollamos que comenzó este viaje tan loco.

De hecho, otro dato curioso, el juego lo programó e hizo el arte en su totalidad quien es nuestro director creativo en el estudio, Luis Ángel Zambrano. Y fue muy divertido hacerlo; no nos lo estaba pidiendo un cliente, simplemente lo hicimos porque nos parecía una combinación interesante entre puzzling y shooting.

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Luego, nos fuimos a un GDC (Game Developers Conference) y dentro de este, nos fuimos a un evento específico de B2B, para poder conectar con compañías compradoras que estaban buscando proveedores. Tuvimos que pagar un montón, como 7000 dólares, que para nosotros, que todavía nos parece un montón, en ese momento era toda la plata del mundo. Pero le apostamos.

Lo bueno de esta dinámica es que tienes acceso a un montón de compradores. Entre ellos nos sentamos con Disney, nos sentamos con Nickelodeon; eran reuniones de 30 minutos, donde hacías el pitch y salía Disney y entraba Nickelodeon, salía Nickelodeon y entraba Atari y así. Bien exigente.

En esas sesiones le mostramos el juego de Lt. Fly vs. The spiders from above al representante de Disney y le encantó. Y después de la reunión, nos mandó un mail diciendo “estoy encantado con su juego, quiero que hagan uno igual pero de Phineas y Ferb”.

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Entonces fue un re-skin. Agarramos el mismo juego, hicimos uno de Phineas and Ferb para web en Flash y ahí empezó todo nuestro journey de compañías de entretenmiento. La famosa dinámica del RFP: del documentico que te mandan con la solicitud para un proyecto y nosotros cotizamos los costos y nos lo ganábamos o no. Y entramos en ella. 

Una dinámica que tengo mis reservas de recomendarla o no recomendarla, pero sin duda como tú dices, fue lo que nos trajo dónde estamos y fue una manera de desarrollar procesos y aprendizaje. Ya teniendo en el portafolio  un juego con Disney, fue más fácil cerrar uno con Namco y después con Atari y así con otros.

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Uf, toda. Y te aclaro algo. Me encanta hablar de todas las embarradas que hemos cometido, porque creo que este journey en el mundo videojuegos no es una línea derecha, no solo por nuestra experiencia sino lo que hemos visto alrededor, y se requiere mucha tolerancia, como dice Rocky: “no es que tan duro pegas sino cuantos golpes puedes recibir y volverte a levantar.” Y eso aplica demasiado en esta industria. Y entonces me encanta hablar de todas las embarradas porque sé que son útiles.

Sobre este juego, Gwen the Magic Nanny, yo no sé nosotros cómo cerramos ese proyecto, porque no teníamos nada de portafolio y con un pitch de 1 hoja, cosa que ya hoy en día no pasa, cerramos el proyecto con Namco.

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Y básicamente fue un publishing deal. Cuando digo que fue un publishing deal me refiero a que era una idea nuestra, propuesta nuestra.

Ellos sí nos dieron ciertos parámetros, ellos querían un juego de time management, que son estos juegos donde gestionas recursos, que cocinas, que tienes que ir a buscar la comida y entregarla, ese tipo de juegos. Y en este caso nosotros lo hicimos sobre una niñera mágica que tenía que atender a varios niños de familias mágicas, entonces con todas las cosas que podrían ocurrir alrededor de eso.

Ese es el típico publishing deal, el porcentaje puede ser mayor o menor dependiendo de qué tanto arriesgo el desarrollador. En este caso, nosotros iniciamos de un papel, todo lo financió Namco entonces el ref share ahí es bien pequeñito. 

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Pero nos lanzamos con eso, ¡y para ilustrarte el nivel de ignorancia nuestra y de “no sabemos lo que estamos haciendo”! En ese momento nosotros no sabíamos lo que era un GDD: Game Design Document. Lo primero que nos pidió Namco fue un GDD  “dennos un GDD” y nosotros como “¿Qué es un GDD?”

Te estoy hablando 2007-2008 y, estábamos comenzando y aprendimos muchísimo con ellos, de procesos, de cómo estructurar nuestros proyectos, de la parte contractual y afortunadamente tuvimos un muy buen partner; afortunadamente la gente de Namco con la que interactuamos fue maravillosa, muy tolerante a todas nuestras embarradas.

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El proyecto se retrasó muchísimo, realmente no sabíamos lo que estábamos haciendo desde lo técnico, nuestros programadores estaban aprendiendo a hacer juegos, era gente muy buena, muy inteligente, muy capacitada pero sin experiencia haciendo juegos ni shipping [de] juegos.

En esa epoca existia Unity, pero estaba en su super infancia, entonce snos lanzamos con nuestro propio engine, básicamente haciendo todo de cero, entonces cada bug-sito que se introducía, cada cosa que ocurría en el juego, eran semanas para resolverla.

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Una cosa que creo que nos funcionó muy bien y que hoy en día agradezco que la hayamos hecho así: fue que mantuvimos el compromiso. Osea, nos retrasamos un montón de tiempo pero entregamos, entregamos.

Y nosotros asumimos la carga financiera, el impacto financiero de todo ese retraso y creo que nos dio mucha credibilidad en la industria, y mucha credibilidad en los siguientes pasos que tomamos luego. 

Nos dejo bastante golpeandos, eónomicamente en esa época, y de hecho 2010, yo creo que fúe, el peor año de Teravision Games como estudio, tuvimos problemas fuertes, y bueno te imáginaras todo lo que eso conlleva.

Pero seguimos adelante y de alguna manera logramos levantarnos de nuevo. Aprendimos muchísimo. Aprendimos sobre todo a meternos en cosas que entendemos.

No sé qué tan útil puede ser ese aprendizaje, porque al final del día tienes que equivocarte y pasar por la experiencia para poder realmente aprender, pero al final del día somo más cautelosos en meternos en cosas totalmente desconocidas y nuevas. Y vemos mucho valor en aprovechar lo que ya hemos aprendido y continuar desarrollando en esa dirección.

Aprendimos mucho de procesos, aprendimos el valor de los procesos de tener procesos de producción sólidos y sobre todo de cultura organizacional.

De entender nosotros quiénes somos, qué es lo que nos hace únicos en esta industria, por qué hacemos las cosas y enfocarnos mucho en mantener una cultura organizacional sana, que conduzca al crecimiento de cada persona del equipo.

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Fue una experiencia muy interesante y yo creo que el precedente inédito que ocurrió en latinoamérica fue: una empresa con una IP propia, latinoamericana, trabajando junto con un estudio de videojuegos latinoamericano y fue una exploración muy interesante.

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Ellos tienen varias películas. Yo hablo mucho de IP, cuando uso IP me refiero a intellectual property; es la propiedad, son los personajes.

Ellos eran los dueños del IP de Las Leyendas y dijimos: “qué tal si hacemos una alianza, qué tal si aprovechamos cosas que nosotros tenemos y hacemos un juego que sea fiel a la propiedad y que se pueda promover a través de los esfuerzos que ya están haciendo de promoción de las películas, etc. 

Estuvo muy chevere la exploración, creo que fue muy enriquecedora para ambas partes. Aprendimos varias cosas: uno, las propiedades tienen que ser muy establecidas para tener un impacto, que realmente sea algo que la gente está esperando.

Incluso tienes a veces juegos basados en propiedades intelectuales muy grandes y no es suficiente. En este caso, era un IP bastante regional, bastante localizado, donde la mayoría de los seguidores estaban en México y eso fue limitante en la adopción del juego.

Lo otro es que entendimos muchas cosas de cómo funciona el tema de la promoción de películas y hasta dónde puede llegar el estudio de animación en darle visibilidad a otros productos que no tienen que ver con la película.

Nosotros pensábamos que iba a tener más exposición en la serie, en los cines. Como, empujar el juego a través de esos medios que eran tan visibles y resulta que cada deal (negocio) que ellos hacen, tiene sus limitantes.

Con las salas de cine es súper limitante porque es a través de una distribuidora y entonces a esa distribuidora no le interesa el éxito del juego sino que la película venda y que la taquilla produzca.

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El otro gran ancla que veíamos era Netflix. La serie fue un Netflix Original y creo que fue la primera serie animada latinoamericana que pasó a ser un Netflix Original. Y todo eso se veía muy chévere, pero las dinámicas de los deals de Ánima con Netflix, con las distribuidoras, no condujeron a una mayor exposición del juego, entonces no pasó a mucho más que eso.

Sin embargo, la relación con Ánima quedo increíble, somos muy amigos. Creo que fue un gran experimento en el que las dos partes aprendimos

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Esas son las lecciones: uno, el detalle en el tipo de deal cuando se firma con un IP y no solo dejarse alumbrar por la propiedad sino, qué significa esto para la mayor exposición del juego. Y por otro lado, buscar ese tipo de propiedades que tengan esa atracción, ese appeal más global.

[public] => 1 [double] => 2 ) [50] => Array ( [titulo] => Creo que el exito de cualquier compañia es lanzarse a experimentar y trabajar con un determinado titulo o IP no garantiza que tu juego sea el mejor [contenido] =>

Hay que experimentar pero tambien, si uno nada más esta experimentando constantemente posiblemente se te acaba la gasolina para seguir experimentando.

[public] => 1 [double] => 2 ) [51] => Array ( [titulo] => ¿Qué nos puedes contar de Blast Ahoy y la iniciativa interna de Teravision para prototipar mecánicas experimentales? [contenido] => [public] => 1 [double] => 2 ) [52] => Array ( [titulo] => [contenido] =>

En esa época estábamos todavía tratando de hacer cosas en móvil y honestamente, a nosotros el tema móvil no se nos dio. Fue un momento donde, para que te fuera bien en móvil, tenías que enfocarte más en el tema de analíticas y de métricas, de data science que de hacer un juego interesante y que en sí mismo tenga unos temas creativos chéveres de mecánicas y narrativa.

Es esta caja de skinner donde, todos estos temas ya están hablando sobre cómo lograr todo ese engagement a través de comportamientos adictivos.

 

 

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Nosotros estábamos en esa línea de tratar de crear juegos móviles porque además percibíamos -erradamente, como estudio- que hacer juegos móviles era más sencillo que hacer juegos para PC y consola.

Yo creo que mucha gente se mete por esa vía porque dicen: “bueno, yo no estoy todavía suficientemente experimentado como para meterme en un juego de PC, voy a hacer juegos móviles”. Pero el hecho de que la pantalla sea más chiquita no quiere decir que sea más fácil.

De hecho, lo contrario. Yo creo que es mucho más complejo y la parte de negocios: de monetización, de product management, es muy muy muy compleja. Necesitas muchísima plata para poder hacer algún impacto.

 

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Entonces Blast Ahoy, nosotros tratando de traer todo ese mindset que tenemos de hacer cosas distintas, creativas en móvil. Y por supuesto, hicimos piratas rockeros.

Y la experimentación provino de uno de nuestros tech leads, le decimos Jota Jota, José Joel, que les dijimos: “Experimenta. Arma una mecánica interesante.” Y fue evolucionando.

Y Era él solo, trabajando en prototipos y mecánicas, hasta que llegamos a algo interesante, esta especie de scroll vertical donde ibas lanzando de un barril a otro, y muy inspirado en las mecánicas de Donkey Kong, donde hay partes de los niveles donde te lanza un barril.

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Ese fue el inception de eso. Empezamos a experimentar, llegamos a este IP. En una feria en China que fue nuestro director creativo, tuvo una reunión con la gente de Gumi allá, les mostró lo que teníamos de prototipo de Blast Ahoy y les encantó. Firmamos con Gumi un publishing deal.

Ellos estaban metiéndose con los Instant Games, en Facebook en ese momento. Que dudaron como "cinco minutos" esos juegos, o sea la iniciativa de tratar de hacer juegos en esta plataforma y lo hicimos, lo lanzamos y al final Instant Games como plataforma no pegó mucho.

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Hubo uno que otro juego que le fue bien, la misma gente de Gumi tenía como 5 iniciativas en diferentes juegos, a ninguno le fue suficientemente bien, pero logramos una muy buena relación con Gumi, ellos quedaron contentos con el resultado y nosotros quedamos con esta IP que, de hecho, en Captain Toonhead: cuando comienza el juego, hay un televisor y tenemos un pequeño easter egg, homenaje, a muchos de los juegos que hemos hecho en el pasado, que es lo que se reproduce en ese televisor; cada vez que cambia de canal se ve un juego, se ve incluso Lt. Fly. Ahi quedo esto, y por supuesto como te digo, mucho aprendizaje.

[public] => 1 [double] => 0 ) [57] => Array ( [titulo] => Muy interesante, porque Blast Ahoy es propiedad intelectual de ustedes, no un servicio externo. Volviendo a la pregunta anterior sobre el desarrollo de juegos con estudios regionales, ¿cuáles otros trabajos hicieron con estudios latinoamericanos y que fue eso que marcó el punto para decidir trabajar el lo propio? [contenido] =>

El tema de colaboración con estudios latinoamericanos ha sido bien orgánico y muy de nuestra filosofía como estudio. Desde 2010, cuando yo me mudé a Colombia de Venezuela, conseguí que había gente increíble haciendo juegos en Colombia, y con mucho espíritu de colaboración.

Entonces empezamos a reunirnos y el mantra era: “La competencia no somos nosotros. La competencia, una vez que tu pones un juego en una tienda, la competencia es global.

Es una mentalidad muy limitada pensar que tu competencia es el estudio que está enfrente. Todo lo contrario, en la medida en que, colaboramos como estudios de industria local, cómo dicen: “la marea que sube, eleva a todos los botes”.

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Esa fue una premisa y por supuesto ayudó que conectamos a nivel personal entre los distintos estudios, comenzó una dinámica muy chévere y derivó en la fundación de IGDA, que al principio empezó con unos estudios y luego nos pareció que era momento de nosotros apartarnos y quedara de lado de la comunidad.

Hoy en día es como funciona. IGDA es una asociación que representa a los individuos, no a las compañías. Hicimos esa transición pero siento que quedó algo interesante a nivel de comunidad. Y sentó las bases para esta colaboración.

Hoy en día entre los estudios locales, hablamos muchísimo. Yo hablo por lo menos semanalmente con algún estudio local y conversamos mucho, compartimos este tipo de experiencias y aprendizajes, porque nos ayuda a todos.

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Y hemos logrado unas colaboraciones interesantes. Una a destacar fue una que tuvimos con Efecto Studios hace un par de años, justamente en este proyecto que te comentaba de Gun Media, de esta gente de Friday The 13th; que ni ellos solos lo podían atacar, ni nosotros solo lo podíamos atacar. Trajimos una serie de fortalezas y complementos de debilidades y le entramos al proyecto y fue increíble la colaboración.

 

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Más recientemente, no en hacer un juego pero en la creación de un trailer, que todavía no lo hemos publicado es de hecho el trailer de lanzamiento, hicimos una colaboración con Venturia, que es un estudio de animación muy posicionado a nivel latinoamericano. Para mí, de los mejores que hay en latinoamérica. Hicimos una colaboración muy chévere, simplemente dejo ahí como teaser, ya verán el resultado de esa colaboración, espero que muy pronto.

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Yo creo que en la medida que, como industria, estamos pendientes de lo que está sucediendo en otros estudios y no nos quedamos nada más que en nuestro propio carril, y buscamos maneras de colaborar, es beneficioso para todos y simplemente crea un entorno muchísimo más chévere.

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No hay recetas, no hay fórmulas, no hay absolutos para nada, cada quien sigue su camino, pero creo que es interesante observar y ver qué ha funcionado y que no ha funcionado.

Primero hay que entender qué es lo primero que quiere hacer cada quien, porque partimos un poco de la premisa que hay que montar un estudio o hay que lanzarse a hacer su propio juego y yo incluso retaría un poco esa noción porque habiendo tenido esta carrera de fundar un estudio, y de llevarlo hasta donde está, una cosa que me he dado cuenta y que creo que es súper importante comunicarla es que cuando alguien funda un estudio, me parece que la motivación no debería ser hacer juegos.

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Porque la persona que está en la posición que estoy yo, lo menos que va a hacer es hacer juegos. Lo menos que va a hacer es programar, o hacer arte. Sí, yo puedo estar más o menos involucrado en aspectos creativos, en apoyar distintas iniciativas, ser una voz.

Lo que nos ha funcionado, lo que yo considero que ojalá fuera un poco más la tónica en los estudios de nuestra industria, es: cómo apoyas a tu gente, cómo mi responsabilidad número uno es el liderazgo, una clase de soporte.

 

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El médico en Team Fortress 2; tú no vas adelante, tú vas apoyando al equipo. Ese es el trabajo de un CEO, debería ser obsesivamente apoyar a tu gente. Como les das las oportunidades de crecimiento, no solo a través de herramientas y cursos, sino las oportunidades correctas.

Puedes tener todos los cursos del mundo, pero si los juegos que estás haciendo no son retadores ni emocionantes, tampoco vas a percibir mucho crecimiento de tu equipo. Entender que el level up, como llamamos nosotros, es una de las labores más importantes que debe hacer alguien que está impulsando un estudio.

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La mayoría de las veces se emprende para hacer el juego, y eso puede funcionar a escalas pequeñitas. Pero ya en el momento en que necesitas hacer un equipo más grande, necesitas gente que esté pendiente de todas esas cosas que tú comentabas de negocios que no son hacer el juegos. Y que, a mí me consumen el 200% del tiempo. Eso es un aprendizaje importante: entender por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y dónde quiero estar involucrado.

A mí me apasiona mucho este tema, porque me gusta. Pero hay gente que puede estar completamente frustrada porque lo que quiere es estar programando o haciendo arte y ahí es donde viene la colaboración interesante.

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Cada quien tiene un rol acá, y el rol de los programadores es hacer un buen trabajo en eso y les gusta y no se ven haciendo otra. El rol de un modelador es ese y no se ve haciendo otra cosa. Mi rol es este. No es una cuestión de pirámides, de unos encima de otros, solo son roles distintos. Una filosofía muy mía, muy nuestra.

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Para mí la causa número uno, es tratar de hacer juegos más grandes de los que se pueden hacer. Y nunca se publican. Yo digo siempre: “más vale un juego publicado que cien en el aire”.

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Tenemos esa tendencia de entusiasmarnos con lo nuevo y la parte más difícil de hacer juegos es terminarlos. Comenzarlos es cheverísimo. Pero nos planteamos a veces juegos que son mucho más grandes de lo que realmente podemos completar y no tenemos la experiencia para hacerlos al nivel que visualizamos.

Es importante partir de proyectos chiquitos e ir creciendo, terminar los juegos y publicarlos. Yo el 100% de los casos que conozco cercanos, de otros estudios amigos, el funding (financiación, patrocinio) no ha provenido de publisher (en los primeros juegos), siempre ha sido algo financiado por ellos mismos que cuando lo terminan vienen un montón de oportunidades; y ahí vienen los publishers, las plataformas.

Nos pasó a nosotros también, empezamos a hacer nosotros este juego financiado por nosotros mismos ahora tenemos publishers interesados para publicar el juego en otras regiones, y las plataformas ahora nos pueden ayudar con funding para siguientes oportunidades.

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Para mí es como esa película Field of dreams, si los construyen vendrán. Hay que construir el juego. Hay que sacarse el paradigma de perseguir el cheque del publisher para arrancar, porque no pasa.

Yo creo que sobre todo en los estudios de nuestra región, esto es aprendizaje adaptado y proveniente de nuestra región. No es como en Estados Unidos que de repente que un tipo de Blizzard y uno de Balf salieron de la compañía y les dieron 20 millones de dólares para hacer el juego. Eso no nos pasa a nosotros. Aún.

Yo creo que el path es hacer algo pequeño, que se pueda terminar, muy pulido en los procesos de producción, sabiendo bien lo que se quiere hacer. Lograr tener procesos de User Research. Realmente exponiéndote a que lo jueguen personas externas a tu equipo y publicarlo. Ahí creo que se abren muchas oportunidades.

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Entrevista por Nicolás Escobar

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Hablamos con Enrique Fuentes, CEO de Teravision Games sobre su carrera como desarrollador y productor de videojuegos y nos cuenta un poco sobre el trabajo de realidad virtual de su nuevo juego: Captain Toonhead vs The punks from outer space que estrenó oficialmente el pasado jueves 11 de noviembre.

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Hablamos con Enrique Fuentes, CEO de Teravision Games sobre su carrera como desarrollador y productor de videojuegos y nos cuenta un poco sobre el trabajo de realidad virtual de su nuevo juego: Captain Toonhead vs The punks from outer space que estrenó oficialmente el pasado jueves 11 de noviembre.

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De tu presencia en Pax West 2021, ¿Qué aprendiste de la industria?¿Cómo

ves la competencia regional frente al contexto internacional?

Pax fue un hito para nosotros en Teravision Games, porque es el evento en el que, como desarrollador o estudio independiente, aspiras a estar por su exposición y credibilidad. Nosotros tenemos 15 años haciendo videojuegos, desde 2006. Y siempre estuvimos enfocados en el tema de servicios, en hacer juegos para terceros.

En esta oportunidad pudimos presentar nuestro juego "Captain Toonhead vs The punks from outer space" en un evento de este tamaño, y fue aprendizaje por todos lados; por un lado, nosotros lo estamos haciendo self-published, es decir que estamos financiando por completo este juego. Y también lo estamos desarrollando.

El rol del publisher es, generalmente, el de financiar el juego y luego promoverlo. Financiamiento y marketing. En este caso, lo estamos haciendo todo nosotros.

Al venir del mundo de servicios, esta experiencia de lanzar nuestro propio juego es nuevo para nosotros y ha sido una curva de aprendizaje muy interesante. Pax West fue el espacio para estar nosotros junto con los jugadores.

Es muy distinto cuando uno está promoviendo desde redes sociales y postea un trailer a estar en un evento como este, viendo las reacciones en tiempo real, con filas de hora y media o dos horas constantes para probar el juego.

Entonces eso fue una gran validación de que gusta muchísimo. Fue una experiencia que nos permitió validar el interés de los jugadores y recibir feedback.

Latinoamérica está viviendo una era increíble en términos de industria de desarrollo de videojuegos. La transición ha sido justamente que se ven muchos estudios pasando de hacer servicios, es decir, de ayudar a otros a hacer juegos, a ser creadores de sus productos propios.

Es un cambio de paradigma muy importante. Hemos tenido casos muy destacados en la industria colombiana, como el caso de Cris Tales, de Coherence o de nuestro juego VR (Captain Toonhead).

En Pax no identifiqué más estudios latinoamericanos; como te podrás imaginar, debido a la pandemia fue una versión reducida del evento, lo que llevo a que no tuviera tanta participación. Sin embargo, yo no tomaría eso como un indicio de la participación de la industria latinoamericana en el escenario global. Le prestaría más atención a las creaciones propias, e incluso a las adquisiciones.

El año pasado hubo una adquisición importante de Embracer en Argentina. Se siente que hay actividad alrededor de la creación de juegos propios, o bien self-published, o cerrando deals muy importantes de publishing. Ahorita estamos viviendo el mejor momento desde que se comenzó la industria en Latinoamérica.

El arte de Captain Toonhead nos encantó, no solo por su altísima fidelidad

sino también por su gran originalidad ¿Qué inspiró esta estética?

Hay que remontarse un poco a los inicios de Captain Toonhead con un juego que comenzamos a hacer antes llamado Neon Fury. Este fue nuestro primer experimento para VR. Cuando conocimos VR como platafroma, hace unos 5 años aproximadamente empezamos a exponernos a ella, a probarla. Realmente quedamos impactados con el potencial de VR y quedamos impactados con la transformación a nivel de experiencia interactiva que ofrecía. Abrió un mundo de posibilidades. 

Arte promocional de Neon Fury

Neon Fury, nuestro primer intento, lo empezamos a desarrollar como una especie de vitrina de lo que podíamos hacer en la plataforma; descubriendo sus límites y también entendiendo qué era lo que realmente queríamos hacer.

Decidimos hacer este juego Tower defense en primera persona. Tower defense son estos juegos donde tienes un path (camino pre definido), por el que vienen enemigos y tu estás ubicando torres para defender, evitando que lleguen a la base que queda en el otro extremo del mapa. Y generalmente, los juegos Tower defense son bien estratégicos. Son bien desde una persepectiva bien removida del jugador donde ves todo desde arriba. 

 

Pabellon de Neon Fury en VR Connects, Londres, 2017

La fantasía que nosotros tratamos de explorar para este juego fue como se sentiría estar "allá adelante", batallando en the front lines, instalando torres alrededor tuyo mientras batallas con todas las olas de enemigos.

El arte de Neon Fury fue muy basado en todos estos temas cyberpunk, Blade Runner, ese tipo de estética. Cuando lo estábamos desarrollando, pasaron dos cosas: una, vimos que la tendencia de los devices se estaba hiendo hacia los standalones (dispositivos inalámbricos), y eso exigía mucho más a nivel de performance. 

Ya de por sí VR es una plataforma retadora a nivel de performance, porque renderize dos veces, una por cada ojo, para crear la sensación de profundidad. Y además todo iba a empezar a pasar en el device. Vimos que el arte que estábamos creando para Neon Fury era muy Hi-res, muy realista y detallado y pensamos: "Hey, tal vez deberíamos meternos por algo más cartoonish" 

"T-Rex, with machine guns!", Neon Fury, 2017

Esa fue nuestra motivación desde lo técnico. Desde lo creativo, nos dimos cuenta que estábamos haciendo algo muy "vainilla", muy plain...otro juego más tipo cyberpunk. Decidimos botar esta idea por la ventana. Fue una decisión difìcil, porque fue básicamente, rehacer todo. Pero, uno: vamos a divertirnos con esto; es nuestro primer juego y lo estamos financiando nosotros.

Como digo yo echando broma: estamos "unsupervised", no hay ningún adulto en el cuarto. Vamos a hacer la loquera que se nos ocurra, con la que nosotros nos podamos identificar y que se sienta más auténtico a quienes somos nosotros como estudio. Decidimos entonces irnos a las cosas que realmente nos apasionan.

El cyberpunk nos encanta. Pero combinando este tema cartoonish y hacer algo más wacky, más fuera de la caja, dijimos: "Vamos a nuestras referencias: los cartoons de los 80, y un poco incluyendo elementos nuestro background latino. En el estudio todos somos geeks. Yo soy niño de los 80s y en el estudio la mayoría son niños de los 90s, que aman los 80s.

"Hotsauce shooters", Captain Toonhead, 2021

Los elementos latinos, como "la chancla", equivalente al Mjölnir de Thor en la cultura nórdica. No hay algo más temido en la cultura latinoamericana que la chancla. Dijimos: "usemos la chancla como una de las armas más poderosas en el juego." y partimos de ese punto de que la chancla nunca falla, "chancla never misses"; así funciona en el juego: lanzas la chancla en el juego y a algo le pegas, incluimos las torres de las piñatas, y cosas como estas que hacen el juego más único, más memorable y con una identidad más propia.

"Muerte por Chancla", Captain Toonhead, 2021

Leímos tu artículo sobre Realidad Virtual (VR), en el que comparas este mercado con una Piscina Azúl, que denota poca competencia y obstáculos

para propuestas innovadoras; idóneo para los desarrolladores independientes. ¿Ha cambiado tu forma de pensar desde que escribiste el artículo?

Fíjate. Ese artículo que tú mencionas pudo haber envejecido muy mal o muy bien. Podrías estar ahorita viendo hacia atrás y decir: "¡Qué cantidad de estupideces las que escribí!" Pero en este caso, yo siento que tuvimos suerte, la suerte de los que persisten.

Yo creo que en esta industria uno lo que tiene que lograr es lanzar el dado suficientes veces, hasta que salga ese 20. Esto no ocurrió de la noche a la mañana, veníamos de años de hacer servicios. En esa época, hicimos más de 80 videojuegos. Cuando descubrimos VR, dijimos: "Esto está interesante, esto nos apasiona".

Piscina Azul, metáfora para el mercado VR en 2016

A nivel de mercado, la base instalada de VR en el momento era nula. Había cientos de miles de devices (dispositivos), sumándolos todos: HTC, Playstation VR. PSVR fue el gamechanger en ese momento.

Empezaron a haber ventas significativas de VR. Pero seguía siendo muy pequeño, tanto que los grandes no se habían metido, ahorita es que se están empezando a meter. Ahorita ves los Resident Evil, ayer anunciaron que va a salir Grand Theft Auto para VR, entonces ya empieza a tener un tamaño más interesante.

Pero en ese momento no había mercado, ni suficiente base instalada. Fue más por pasión y apostándole al futuro. Esas apuestas a futuro, como sabemos en esta industria, pueden salir muy bien o pueden salir muy mal.

Lo que sí era cierto, era que la relación entre base instalada y contenido, siempre ha sido extremadamente positiva en VR. A pesar de que no había una cantidad muy grande de devices en el mercado, el contenido era aún mucho menor.

Resident Evil 4 VR para Occulus Quest 2 (c) CAPCOM
Occulus Experience Store, Meta Quest, 2021

Entonces esto que llaman discoverability, que es la facilidad para encontrar tu juego en las tiendas. En las tiendas más establecidas tipo Appstore de Apple o Steam, es el "Océano Rojo". Para ponerlo en relación un poco, en el appstore se publican en promedio 500 juegos al día.

En la tienda Quest (Oculus Quest), hasta el día de hoy, hay solo un poco más de 250 juegos. Y cuando ves el número de devices, de acuerdo a los artículos publicados al respecto, hay unos 5 o 6 millones.

Este número suena como algo pequeño cuando lo comparas con el mercado de Playstation, el mercado de PC, ni se diga del mercado de móvil. Pero cuando lo pones en relación al contenido que existe, sigue siendo un "Océano azul". Entonces yo -un poco echando broma-, como no es tan grande, hablé de esa piscina azul: bien azulita pero pequeñita.

"hay que construir el bote correcto", no construyas un yate gigante para meterlo en una piscina, haz algo adecuado al tamaño del mercado. En este momento creo que podríamos hablar de una piscina olímpica, o quizás algo más grande; porque ya es lo suficientemente atractivo para que se interesen los grandes.

Las piscina azul ... y el bote correcto

Esa lanzada de dados a nosotros nos funcionó, sobre todo por repetición. Por haber creído en lo de nosotros, no haciendo trend chasing (seguir las tendencias), que es algo que yo siempre trato de prevenir a emprendedores y estudios de videojuegos. Yo creo que cuando uno cree en la plataforma desde temprano y hace un buen producto, las cosas ocurren.

Este fue un caso donde tuvimos la fortuna de poner las apuestas en el lugar correcto y hoy en día tenemos un muy buen juego, en una plataforma donde todavía el contenido es bastante pequeño, el discoverability es muy positivo y tenemos excelente timing al mercado. Hoy en día desarrollar un juego VR, quizás puede ser un poco trend chasing, pero aún puede ser favorable.

Calificación agregada en VrGameCritic.com

¿Quieres decir que VR, para este momento, es un

mercado más dominado por los estudios grandes?

Aún no. Mi recomendación es a nivel general. La toma de decisiones yo creo que debe tener el componente de creer en lo que se está haciendo, más allá de seguir lo que está haciendo todo el mundo. Específicamente en VR, creo que sigue siendo un gran momento. Sobre todo porque el mercado grande de VR es Quest, y esta es una plataforma muy curada; la visibilidad que logras en la tienda oficial es muy buena.

Sin embargo, existe la variable: ¿Logras estar en la tienda de Quest o no? Ese es el make or break: Te puede ir muy bien si te aceptan tu juego en la tienda oficial o, básicamente, no existes en el mercado si no estás en esa tienda. Es un riesgo grande porque hay que invertirle al desarrollo y no sabes si te van a aceptar o no en esa tienda.

Parece que la tendencia del VR es más a abrir el juego. Entonces del timing, la ventana quizás es un poco limitada, porque desarrollar toma tiempo. Uno no tiene ni idea de cómo va a ser el mercado de aquí a tres años. Tal vez el mercado no sea tan curado, y eso podría cambiar bastante las dinámicas.

En lo que me dijiste ahorita, también decías haber

desarrollado 80 juegos además de Captain Toonhead, verdad?

Sí, en los 10 años anteriores. Digamos que nuestra historia comienza en 2006 y estuvimos 10 años haciendo juegos para otros estudios, y en su gran mayoría para compañías de entretenimiento. Le hacíamos juegos a Disney, Nickelodeon, Namco, Atari, DHX, PBS ... hicimos juegos con muchas compañias de entretenimiento.

Los juegos eran para ellos con un modelo de servicio. Nos contrataban para hacer un juego, les entregábamos el juego y nos pagaban, ese era el modelo. En ese periodo de 10 años fue que hicimos esos 80 juegos, en su mayoría los comenzamos en la era de Flash,  algunos juegos PC, luego juegos móviles, luego Flash mutó a HTML5. 

Pero, en 2016, dijimos: “necesitamos hacer un pivot importante en nuestro estudio” porque no sentimos que estuviéramos yendo a donde queríamos ir, no sentimos que estuviéramos trabajando en proyectos que realmente nos apasionaran.

 

Entonces decidimos -suena fácil, es difícil de ejecutar- trabajar en menos proyectos y trabajar en proyectos que realmente nos apasionaran. Y dijimos: “no vamos a hacer más juegos: uno, para empresas de entretenmiento, los disney, los nickelodeon de este mundo y dos, nos vamos a dedicar 100% en PC y consola.

Dora the Explorer, Swiper's Big Adventure (c) Nickelodeon

Y VR fue nuestro vehículo para entrar en ese mundo. No más juegos móviles, no más juegos web y no más juegos de carácter infantil. Queríamos hacer cosas que realmente apasionaran a nuestro equipo. Yo siempre echo broma con que nosotros estamos haciendo juegos de Dora La Exploradora y Ositos Cariñositos -true story- de día, y nuestro equipo jugaba Dark Souls de noche.

Testimonio sobre el trabajo de Teravision Games por Ismael Vincent, Productor en Gun Media

Entonces había una desconexión gigante entre las pasiones de nuestro equipo y lo que estábamos trabajando. Decidimos hacer ese cambio fuerte y empezamos a trabajar en Neon Fury, transformamos nuestros servicios y dijimos “vamos a darle servicios ahora a estudios que están haciendo cosas que se parecen más a lo que nosotros queremos hacer como productos propios.”

Empezamos a trabajar con compañías como Gun Media, que fueron los creadores del juego de Friday The 13th, estuvimos trabajando con InXile que es uno de los estudios de Xbox Studios, y en paralelo, reinvirtiendo -o gastando- el dinero que quedaba de estos proyectos de servicio, pudimos financiar Neon Fury y Captain Toonhead.

Sobre haber hecho juegos para Disney y Nickelodeon o para empresas como Atari y Namco que son empresas de videojuegos directamente, a pesar de no estar haciendo los juegos que

soñaban, el desarrollo de estos 80 juegos, uno, les enseño cosas, dos, fueron influencia para lo que hicieron después y tres, ¿Cómo llegaron a los ojos de estas empresas?

Sin duda todo lo que logramos y somos hoy en día, provino de todo este, como dicen los gringos, pay our dues, hicimos nuestro sacrificio por todos esos años, y sí nos dejó muchísimo. Nos dejó procesos, cultura organizacional, claridad en lo que queríamos hacer y lo que no.

Básicamente nos permitió ir desarrollando el equipo que tenemos hoy en día. Eso no sucedió de la noche a la mañana. Sobre todo la parte de cultura organizacional y entender quiénes somos como equipo.

El primer juego que hicimos para una empresa grande fue para Disney. Partió de una de estas apuestas que no sabíamos para donde iba, -como nos pasó con el tema de VR- de construir un juego que nos parecía chévere y que era auténtico para nosotros, y fue un juego inicialmente Flash, muy pequeñito, que se llama Liutenant Fly vs The Spiders above.

Lt. Fly vs the spiders from above, Gameplay

Dato interesante, el nombre Captain Toonhead vs. The punks from outer space es un chiste interno nuestro haciéndole homenaje a ese primer juego que desarrollamos que comenzó este viaje tan loco.

De hecho, otro dato curioso, el juego lo programó e hizo el arte en su totalidad quien es nuestro director creativo en el estudio, Luis Ángel Zambrano. Y fue muy divertido hacerlo; no nos lo estaba pidiendo un cliente, simplemente lo hicimos porque nos parecía una combinación interesante entre puzzling y shooting.

De izquierda a Derecha - Jose Alberto Gomez (Dir. Arte), Luis Daniel Zambrano (CCO), Enrique Fuentes (CEO), Randy Greenback (Productor Gun Media), 2017
Sitio web de GDC (Game Developers Conference), uno de los eventos más importantes para desarrolladores de videojuegos a nivel mundial.

Luego, nos fuimos a un GDC (Game Developers Conference) y dentro de este, nos fuimos a un evento específico de B2B, para poder conectar con compañías compradoras que estaban buscando proveedores. Tuvimos que pagar un montón, como 7000 dólares, que para nosotros, que todavía nos parece un montón, en ese momento era toda la plata del mundo. Pero le apostamos.

Lo bueno de esta dinámica es que tienes acceso a un montón de compradores. Entre ellos nos sentamos con Disney, nos sentamos con Nickelodeon; eran reuniones de 30 minutos, donde hacías el pitch y salía Disney y entraba Nickelodeon, salía Nickelodeon y entraba Atari y así. Bien exigente.

En esas sesiones le mostramos el juego de Lt. Fly vs. The spiders from above al representante de Disney y le encantó. Y después de la reunión, nos mandó un mail diciendo “estoy encantado con su juego, quiero que hagan uno igual pero de Phineas y Ferb”.

Entonces fue un re-skin. Agarramos el mismo juego, hicimos uno de Phineas and Ferb para web en Flash y ahí empezó todo nuestro journey de compañías de entretenmiento. La famosa dinámica del RFP: del documentico que te mandan con la solicitud para un proyecto y nosotros cotizamos los costos y nos lo ganábamos o no. Y entramos en ella. 

Una dinámica que tengo mis reservas de recomendarla o no recomendarla, pero sin duda como tú dices, fue lo que nos trajo dónde estamos y fue una manera de desarrollar procesos y aprendizaje. Ya teniendo en el portafolio  un juego con Disney, fue más fácil cerrar uno con Namco y después con Atari y así con otros.

¿Qué nos puedes contar sobre Gwen the Magic Nanny publicada

por NAMCO y la transformación que trajo a Teravision?

Menú de Juego, Gwen the Magic Nanny, 2010

Uf, toda. Y te aclaro algo. Me encanta hablar de todas las embarradas que hemos cometido, porque creo que este journey en el mundo videojuegos no es una línea derecha, no solo por nuestra experiencia sino lo que hemos visto alrededor, y se requiere mucha tolerancia, como dice Rocky: “no es que tan duro pegas sino cuantos golpes puedes recibir y volverte a levantar.” Y eso aplica demasiado en esta industria. Y entonces me encanta hablar de todas las embarradas porque sé que son útiles.

Sobre este juego, Gwen the Magic Nanny, yo no sé nosotros cómo cerramos ese proyecto, porque no teníamos nada de portafolio y con un pitch de 1 hoja, cosa que ya hoy en día no pasa, cerramos el proyecto con Namco.

Y básicamente fue un publishing deal. Cuando digo que fue un publishing deal me refiero a que era una idea nuestra, propuesta nuestra.

Ellos sí nos dieron ciertos parámetros, ellos querían un juego de time management, que son estos juegos donde gestionas recursos, que cocinas, que tienes que ir a buscar la comida y entregarla, ese tipo de juegos. Y en este caso nosotros lo hicimos sobre una niñera mágica que tenía que atender a varios niños de familias mágicas, entonces con todas las cosas que podrían ocurrir alrededor de eso.

Ese es el típico publishing deal, el porcentaje puede ser mayor o menor dependiendo de qué tanto arriesgo el desarrollador. En este caso, nosotros iniciamos de un papel, todo lo financió Namco entonces el ref share ahí es bien pequeñito. 

Vista Isométrica, Gwen the Magic Nanny, 2010

Tienda de ropa, Gwen the Magic Nanny, 2010

Pero nos lanzamos con eso, ¡y para ilustrarte el nivel de ignorancia nuestra y de “no sabemos lo que estamos haciendo”! En ese momento nosotros no sabíamos lo que era un GDD: Game Design Document. Lo primero que nos pidió Namco fue un GDD  “dennos un GDD” y nosotros como “¿Qué es un GDD?”

Te estoy hablando 2007-2008 y, estábamos comenzando y aprendimos muchísimo con ellos, de procesos, de cómo estructurar nuestros proyectos, de la parte contractual y afortunadamente tuvimos un muy buen partner; afortunadamente la gente de Namco con la que interactuamos fue maravillosa, muy tolerante a todas nuestras embarradas.

El proyecto se retrasó muchísimo, realmente no sabíamos lo que estábamos haciendo desde lo técnico, nuestros programadores estaban aprendiendo a hacer juegos, era gente muy buena, muy inteligente, muy capacitada pero sin experiencia haciendo juegos ni shipping [de] juegos.

En esa epoca existia Unity, pero estaba en su super infancia, entonce snos lanzamos con nuestro propio engine, básicamente haciendo todo de cero, entonces cada bug-sito que se introducía, cada cosa que ocurría en el juego, eran semanas para resolverla.

Interfaz de Unity 1.0

Una cosa que creo que nos funcionó muy bien y que hoy en día agradezco que la hayamos hecho así: fue que mantuvimos el compromiso. Osea, nos retrasamos un montón de tiempo pero entregamos, entregamos.

Y nosotros asumimos la carga financiera, el impacto financiero de todo ese retraso y creo que nos dio mucha credibilidad en la industria, y mucha credibilidad en los siguientes pasos que tomamos luego. 

Nos dejo bastante golpeandos, eónomicamente en esa época, y de hecho 2010, yo creo que fúe, el peor año de Teravision Games como estudio, tuvimos problemas fuertes, y bueno te imáginaras todo lo que eso conlleva.

Pero seguimos adelante y de alguna manera logramos levantarnos de nuevo. Aprendimos muchísimo. Aprendimos sobre todo a meternos en cosas que entendemos.

No sé qué tan útil puede ser ese aprendizaje, porque al final del día tienes que equivocarte y pasar por la experiencia para poder realmente aprender, pero al final del día somo más cautelosos en meternos en cosas totalmente desconocidas y nuevas. Y vemos mucho valor en aprovechar lo que ya hemos aprendido y continuar desarrollando en esa dirección.

Aprendimos mucho de procesos, aprendimos el valor de los procesos de tener procesos de producción sólidos y sobre todo de cultura organizacional.

De entender nosotros quiénes somos, qué es lo que nos hace únicos en esta industria, por qué hacemos las cosas y enfocarnos mucho en mantener una cultura organizacional sana, que conduzca al crecimiento de cada persona del equipo.

Teravision también trabajó junto con Ánima Estudios, estudio de animación Méxicano en el desarrollo del juego Las Leyendas: El Pergamino Mágico. Al trabajar en alianza con ellos, y ser

de los primeros estudios latinos en crear juegos basados en producciones propias de animación, ¿Con qué otras empresas latinoamericanas han realizado co-producciones o trabajado juntos?

Fue una experiencia muy interesante y yo creo que el precedente inédito que ocurrió en latinoamérica fue: una empresa con una IP propia, latinoamericana, trabajando junto con un estudio de videojuegos latinoamericano y fue una exploración muy interesante.

Ellos tienen varias películas. Yo hablo mucho de IP, cuando uso IP me refiero a intellectual property; es la propiedad, son los personajes.

Ellos eran los dueños del IP de Las Leyendas y dijimos: “qué tal si hacemos una alianza, qué tal si aprovechamos cosas que nosotros tenemos y hacemos un juego que sea fiel a la propiedad y que se pueda promover a través de los esfuerzos que ya están haciendo de promoción de las películas, etc. 

Estuvo muy chevere la exploración, creo que fue muy enriquecedora para ambas partes. Aprendimos varias cosas: uno, las propiedades tienen que ser muy establecidas para tener un impacto, que realmente sea algo que la gente está esperando.

Incluso tienes a veces juegos basados en propiedades intelectuales muy grandes y no es suficiente. En este caso, era un IP bastante regional, bastante localizado, donde la mayoría de los seguidores estaban en México y eso fue limitante en la adopción del juego.

Lo otro es que entendimos muchas cosas de cómo funciona el tema de la promoción de películas y hasta dónde puede llegar el estudio de animación en darle visibilidad a otros productos que no tienen que ver con la película.

Nosotros pensábamos que iba a tener más exposición en la serie, en los cines. Como, empujar el juego a través de esos medios que eran tan visibles y resulta que cada deal (negocio) que ellos hacen, tiene sus limitantes.

Con las salas de cine es súper limitante porque es a través de una distribuidora y entonces a esa distribuidora no le interesa el éxito del juego sino que la película venda y que la taquilla produzca.

Mecánicas de juego tipo Match 3, Las Leyendas y el pergamino mágico, (c) Anima Estudios

Las Leyendas, serie animada para Netflix Originals (c) Anima Estudios

El otro gran ancla que veíamos era Netflix. La serie fue un Netflix Original y creo que fue la primera serie animada latinoamericana que pasó a ser un Netflix Original. Y todo eso se veía muy chévere, pero las dinámicas de los deals de Ánima con Netflix, con las distribuidoras, no condujeron a una mayor exposición del juego, entonces no pasó a mucho más que eso.

Sin embargo, la relación con Ánima quedo increíble, somos muy amigos. Creo que fue un gran experimento en el que las dos partes aprendimos

Esas son las lecciones: uno, el detalle en el tipo de deal cuando se firma con un IP y no solo dejarse alumbrar por la propiedad sino, qué significa esto para la mayor exposición del juego. Y por otro lado, buscar ese tipo de propiedades que tengan esa atracción, ese appeal más global.

Creo que el exito de cualquier compañia es lanzarse a experimentar y trabajar

con un determinado titulo o IP no garantiza que tu juego sea el mejor

Hay que experimentar pero tambien, si uno nada más esta experimentando constantemente posiblemente se te acaba la gasolina para seguir experimentando.

¿Qué nos puedes contar de Blast Ahoy y la iniciativa interna

de Teravision para prototipar mecánicas experimentales?

Pantalla de Inicio, Metal Mateys: Blast Ahoy, 2018

En esa época estábamos todavía tratando de hacer cosas en móvil y honestamente, a nosotros el tema móvil no se nos dio. Fue un momento donde, para que te fuera bien en móvil, tenías que enfocarte más en el tema de analíticas y de métricas, de data science que de hacer un juego interesante y que en sí mismo tenga unos temas creativos chéveres de mecánicas y narrativa.

Es esta caja de skinner donde, todos estos temas ya están hablando sobre cómo lograr todo ese engagement a través de comportamientos adictivos.

 

 

Nosotros estábamos en esa línea de tratar de crear juegos móviles porque además percibíamos -erradamente, como estudio- que hacer juegos móviles era más sencillo que hacer juegos para PC y consola.

Yo creo que mucha gente se mete por esa vía porque dicen: “bueno, yo no estoy todavía suficientemente experimentado como para meterme en un juego de PC, voy a hacer juegos móviles”. Pero el hecho de que la pantalla sea más chiquita no quiere decir que sea más fácil.

De hecho, lo contrario. Yo creo que es mucho más complejo y la parte de negocios: de monetización, de product management, es muy muy muy compleja. Necesitas muchísima plata para poder hacer algún impacto.

 

Personajes jugables, Metal Mateys: Blast Ahoy, 2018

Entonces Blast Ahoy, nosotros tratando de traer todo ese mindset que tenemos de hacer cosas distintas, creativas en móvil. Y por supuesto, hicimos piratas rockeros.

Y la experimentación provino de uno de nuestros tech leads, le decimos Jota Jota, José Joel, que les dijimos: “Experimenta. Arma una mecánica interesante.” Y fue evolucionando.

Y Era él solo, trabajando en prototipos y mecánicas, hasta que llegamos a algo interesante, esta especie de scroll vertical donde ibas lanzando de un barril a otro, y muy inspirado en las mecánicas de Donkey Kong, donde hay partes de los niveles donde te lanza un barril.

Ese fue el inception de eso. Empezamos a experimentar, llegamos a este IP. En una feria en China que fue nuestro director creativo, tuvo una reunión con la gente de Gumi allá, les mostró lo que teníamos de prototipo de Blast Ahoy y les encantó. Firmamos con Gumi un publishing deal.

Ellos estaban metiéndose con los Instant Games, en Facebook en ese momento. Que dudaron como "cinco minutos" esos juegos, o sea la iniciativa de tratar de hacer juegos en esta plataforma y lo hicimos, lo lanzamos y al final Instant Games como plataforma no pegó mucho.

Logo de Gumi Inc, compañia japonesa especializada en distribución de juegos móbiles como Final Fantasy Brave Exvius, y Brave Frontier.

Hubo uno que otro juego que le fue bien, la misma gente de Gumi tenía como 5 iniciativas en diferentes juegos, a ninguno le fue suficientemente bien, pero logramos una muy buena relación con Gumi, ellos quedaron contentos con el resultado y nosotros quedamos con esta IP que, de hecho, en Captain Toonhead: cuando comienza el juego, hay un televisor y tenemos un pequeño easter egg, homenaje, a muchos de los juegos que hemos hecho en el pasado, que es lo que se reproduce en ese televisor; cada vez que cambia de canal se ve un juego, se ve incluso Lt. Fly. Ahi quedo esto, y por supuesto como te digo, mucho aprendizaje.

Homenaje a Lt.Fly en el menú de inicio, Captain Toonhead, 2021

Muy interesante, porque Blast Ahoy es propiedad intelectual de ustedes, no un servicio externo. Volviendo a la pregunta anterior sobre el desarrollo de juegos

con estudios regionales, ¿cuáles otros trabajos hicieron con estudios latinoamericanos y que fue eso que marcó el punto para decidir trabajar el lo propio?

El tema de colaboración con estudios latinoamericanos ha sido bien orgánico y muy de nuestra filosofía como estudio. Desde 2010, cuando yo me mudé a Colombia de Venezuela, conseguí que había gente increíble haciendo juegos en Colombia, y con mucho espíritu de colaboración.

Entonces empezamos a reunirnos y el mantra era: “La competencia no somos nosotros. La competencia, una vez que tu pones un juego en una tienda, la competencia es global.

Es una mentalidad muy limitada pensar que tu competencia es el estudio que está enfrente. Todo lo contrario, en la medida en que, colaboramos como estudios de industria local, cómo dicen: “la marea que sube, eleva a todos los botes”.

Esa fue una premisa y por supuesto ayudó que conectamos a nivel personal entre los distintos estudios, comenzó una dinámica muy chévere y derivó en la fundación de IGDA, que al principio empezó con unos estudios y luego nos pareció que era momento de nosotros apartarnos y quedara de lado de la comunidad.

Hoy en día es como funciona. IGDA es una asociación que representa a los individuos, no a las compañías. Hicimos esa transición pero siento que quedó algo interesante a nivel de comunidad. Y sentó las bases para esta colaboración.

Hoy en día entre los estudios locales, hablamos muchísimo. Yo hablo por lo menos semanalmente con algún estudio local y conversamos mucho, compartimos este tipo de experiencias y aprendizajes, porque nos ayuda a todos.

Logotipo Asociación IGDA Capítulo Colombia

2 de los 5 fundadores de IGDA Colombia. De izquierda a derecha - Enrique Fuentes y Eivar Rojas

Y hemos logrado unas colaboraciones interesantes. Una a destacar fue una que tuvimos con Efecto Studios hace un par de años, justamente en este proyecto que te comentaba de Gun Media, de esta gente de Friday The 13th; que ni ellos solos lo podían atacar, ni nosotros solo lo podíamos atacar. Trajimos una serie de fortalezas y complementos de debilidades y le entramos al proyecto y fue increíble la colaboración.

 

Más recientemente, no en hacer un juego pero en la creación de un trailer, que todavía no lo hemos publicado es de hecho el trailer de lanzamiento, hicimos una colaboración con Venturia, que es un estudio de animación muy posicionado a nivel latinoamericano. Para mí, de los mejores que hay en latinoamérica. Hicimos una colaboración muy chévere, simplemente dejo ahí como teaser, ya verán el resultado de esa colaboración, espero que muy pronto.

Yo creo que en la medida que, como industria, estamos pendientes de lo que está sucediendo en otros estudios y no nos quedamos nada más que en nuestro propio carril, y buscamos maneras de colaborar, es beneficioso para todos y simplemente crea un entorno muchísimo más chévere.

¿Qué consideras que puede impulsar a los desarrolladores del continente para trabajar en contenido propio

y qué les aconsejas para tener éxito en la competitiva industria de videojuegos regional e internacional?

No hay recetas, no hay fórmulas, no hay absolutos para nada, cada quien sigue su camino, pero creo que es interesante observar y ver qué ha funcionado y que no ha funcionado.

Primero hay que entender qué es lo primero que quiere hacer cada quien, porque partimos un poco de la premisa que hay que montar un estudio o hay que lanzarse a hacer su propio juego y yo incluso retaría un poco esa noción porque habiendo tenido esta carrera de fundar un estudio, y de llevarlo hasta donde está, una cosa que me he dado cuenta y que creo que es súper importante comunicarla es que cuando alguien funda un estudio, me parece que la motivación no debería ser hacer juegos.

Porque la persona que está en la posición que estoy yo, lo menos que va a hacer es hacer juegos. Lo menos que va a hacer es programar, o hacer arte. Sí, yo puedo estar más o menos involucrado en aspectos creativos, en apoyar distintas iniciativas, ser una voz.

Lo que nos ha funcionado, lo que yo considero que ojalá fuera un poco más la tónica en los estudios de nuestra industria, es: cómo apoyas a tu gente, cómo mi responsabilidad número uno es el liderazgo, una clase de soporte.

 

El médico en Team Fortress 2; tú no vas adelante, tú vas apoyando al equipo. Ese es el trabajo de un CEO, debería ser obsesivamente apoyar a tu gente. Como les das las oportunidades de crecimiento, no solo a través de herramientas y cursos, sino las oportunidades correctas.

Puedes tener todos los cursos del mundo, pero si los juegos que estás haciendo no son retadores ni emocionantes, tampoco vas a percibir mucho crecimiento de tu equipo. Entender que el level up, como llamamos nosotros, es una de las labores más importantes que debe hacer alguien que está impulsando un estudio.

Team Fortress 2 (c) Valve

La mayoría de las veces se emprende para hacer el juego, y eso puede funcionar a escalas pequeñitas. Pero ya en el momento en que necesitas hacer un equipo más grande, necesitas gente que esté pendiente de todas esas cosas que tú comentabas de negocios que no son hacer el juegos. Y que, a mí me consumen el 200% del tiempo. Eso es un aprendizaje importante: entender por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y dónde quiero estar involucrado.

A mí me apasiona mucho este tema, porque me gusta. Pero hay gente que puede estar completamente frustrada porque lo que quiere es estar programando o haciendo arte y ahí es donde viene la colaboración interesante.

Cada quien tiene un rol acá, y el rol de los programadores es hacer un buen trabajo en eso y les gusta y no se ven haciendo otra. El rol de un modelador es ese y no se ve haciendo otra cosa. Mi rol es este. No es una cuestión de pirámides, de unos encima de otros, solo son roles distintos. Una filosofía muy mía, muy nuestra.

Para mí la causa número uno, es tratar de hacer juegos más grandes de los que se pueden hacer. Y nunca se publican. Yo digo siempre: “más vale un juego publicado que cien en el aire”.

Tenemos esa tendencia de entusiasmarnos con lo nuevo y la parte más difícil de hacer juegos es terminarlos. Comenzarlos es cheverísimo. Pero nos planteamos a veces juegos que son mucho más grandes de lo que realmente podemos completar y no tenemos la experiencia para hacerlos al nivel que visualizamos.

Es importante partir de proyectos chiquitos e ir creciendo, terminar los juegos y publicarlos. Yo el 100% de los casos que conozco cercanos, de otros estudios amigos, el funding (financiación, patrocinio) no ha provenido de publisher (en los primeros juegos), siempre ha sido algo financiado por ellos mismos que cuando lo terminan vienen un montón de oportunidades; y ahí vienen los publishers, las plataformas.

Nos pasó a nosotros también, empezamos a hacer nosotros este juego financiado por nosotros mismos ahora tenemos publishers interesados para publicar el juego en otras regiones, y las plataformas ahora nos pueden ayudar con funding para siguientes oportunidades.

Para mí es como esa película Field of dreams, si los construyen vendrán. Hay que construir el juego. Hay que sacarse el paradigma de perseguir el cheque del publisher para arrancar, porque no pasa.

Yo creo que sobre todo en los estudios de nuestra región, esto es aprendizaje adaptado y proveniente de nuestra región. No es como en Estados Unidos que de repente que un tipo de Blizzard y uno de Balf salieron de la compañía y les dieron 20 millones de dólares para hacer el juego. Eso no nos pasa a nosotros. Aún.

Yo creo que el path es hacer algo pequeño, que se pueda terminar, muy pulido en los procesos de producción, sabiendo bien lo que se quiere hacer. Lograr tener procesos de User Research. Realmente exponiéndote a que lo jueguen personas externas a tu equipo y publicarlo. Ahí creo que se abren muchas oportunidades.

Teravision Games (Diciembre 2021)

Entrevista por Nicolás Escobar

Entrevista

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