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Un director de arte fuera de órbita
Loop entrevistó a Rafael González, director de arte de SQUAD, el estudio mexicano que creó Kerbal Space Program.
Escrito por Juan Camilo Gitterle
Hemos llegado a un momento donde los videojuegos se están convirtiendo cada vez más en obras interconectadas con la animación. Desde la introducción de las cinemáticas, hasta la implementación de animación tradicional (dibujada a mano) para darle vida a los personajes y el mundo. Los videojuegos se han entrelazado tanto que ya sería impensable el crecimiento de uno sin el otro. Una persona que ha vivido esta unión entre ambos mundos es Rafael González, director de arte de SQUAD, el estudio mexicano que creó Kerbal Space Program.
Cuando lo conocí, me recibió con una gran sonrisa, un tono amigable y ese cálido acento mexicano. Hablamos por un buen rato y, al conocerlo mejor, descubrí la historia de cómo se dio el matrimonio de la animación y los videojuegos en su vida personal.
Rafael González
Nació en Iztapalapa, Ciudad de México. Rafael desarrolló un gusto por dibujar las caricaturas que veía en la televisión. Ese gusto lo llevó a estudiar diseño gráfico en la Universidad Nacional Autónoma de México y a participar en varios concursos que luego lo llevarían en abril de 2009 a ganarse un puesto en Ánima Estudios, el estudio de animación líder en Latinoamérica. Allí, mientras trabajaba, absorbió las enseñanzas de grandes maestros que le ayudaron a formarse como profesional, y aprendió de otras áreas que no le eran tan conocidas como: layout 3D, storyboard, e historia de la animación.
“Mario Ponz, el director de arte de El Chavo del 8, nos enseñaba cosas en su casa, nos daba clases. Y esas clases eran oro puro.” —R. González
Rafael continuó escalando en Ánima, hasta poder ayudar con el dibujo de storyboards para películas animadas. Llegó un momento en el que pensó renunciar para terminar su título universitario, pero la productora de Ánima le ofreció un puesto de director de arte. Al parecer, su formación dentro del estudio dieron frutos y se graduó en su trabajo con un título de director.
Desde ahí, Rafael se convirtió en el director de arte de la película El Santos vs la tetona Mendoza (2012), basada en la tira cómica de José Ignacio Solórzano y Trino Camacho. También dirigió el arte de la película de Jorge R. Gutiérrez, Guardianes de Oz (2015) y el de Don Gato: el inicio de la pandilla (2015).
Durante ocho años se dedicó a cada nuevo proyecto con el mayor esmero, pero trabajar en dirección constantemente, proyecto, tras proyecto, fue bastante exhaustivo. Rafael comenzó a sentirse muy cansado por el ritmo que exige ser director en un enorme estudio de animación. Un día, decidió dejar su puesto y probar suerte en otro sitio. Por un tiempo trabajó con una compañía de mapping, pero encontró su verdadera tranquilidad en los videojuegos una vez se unió al equipo de SQUAD.
Así fue cómo pasó de los callejones de Don Gato al las estrellas del espacio exterior.
Hombrecitos verdes,
astronomía y arte.
Kerbal Space Program es un juego de simulación, donde el jugador obtiene el control de su propio programa espacial como la NASA, cuyo objetivo principal es construir un cohete lo suficientemente capaz para salir de la atmósfera, de llegar a la luna y de aterrizar a nuevos planetas del sistema solar sin explotar. Creado por SQUAD, que es un estudio de videojuegos anglo-mexicano, este juego ha sido estimado por organizaciones de exploración espacial alrededor del globo, porque en su jugabilidad se encuentra verdadera física y ciencia de cohetes espaciales. Por eso mismo, diseñar para este juego requiere más que un simple dominio con el pincel.
Rafael no conocía este juego en un principio, pero se sorprendió al participar en un proyecto con tanta estima y calidad de origen mexicano. Él no dio origen a la imagen de los Kerbals (los hombrecitos verdes a cargo del programa espacial dentro del juego), pero sí se adaptó al arte del anterior director y empleó su experiencia de 8 años de animación para darles un nuevo estilo y hacerse sentir como en casa.
“Lo que se hace en SQUAD no es solo un videojuego, sino se hace marketing, promoción y se hacen cinematics; entonces estos cinematics son de alguna manera independientes al juego y se habían vuelto muy populares. Yo empiezo a ver que hay animaciones […], prácticamente un matrimonio entre animación y los videojuegos, y digo ‘bueno, pues de aquí soy’.” —R. González.
Pero no todo fue un recibimiento placentero. Algo con lo que tuvo que lidiar mucho fue con la reacción de los fans con cada pieza nueva que presentaban en los foros de la comunidad.
“Cuando recién llegué, mi atención estaba en lo visual de una parte. Teníamos que diseñar una pieza y yo decía ‘bueno que se vea un poco raspado, que se vea bonito, que se vea interesante…’ y entonces en los foros nos decían que esa pieza era una aberración, porque no tenía este filtro y este motor, que así no eran los motores…” —R. González
Rafael tuvo que buscar bastantes referentes del mundo real para informarse del mundo astronómico y hacer que Kerbal conservara su esencia científica. Incluso ha entrado en contacto con expertos de los programas de exploración espacial europea y mexicana que han servido de consultores y han felicitado su trabajo por hacerlo lo más acertado posible.
“Siempre hay que investigar. La parte de la investigación, creo que todos estamos obligados a hacerla lo mejor posible”. —R. González
Dentro de SQUAD, Rafael ha tenido que rediseñar el traje de los Kerbals, hacer bocetos a color e incluso animaciones. Algo de lo que se siente bastante orgulloso es de dirigir el corto comercial del segundo DLC de Kerbal Space Program, denominado Breaking Ground.
Los consejos
de Rafael
Como siempre, nuestro entrevistado tuvo el gusto de compartirnos su experiencia para crecer en el medio de la animación y los videojuegos.
Rafael tuvo que empezar de cero más de una vez. Renunciar a un gran estudio de animación para iniciar a buscar trabajo de nuevo le enseñó que es solo cuestión de “tomar vuelo” o, como decimos en Colombia, “tomar cancha”, pero no hay que temerle a ese proceso. Tampoco hay que temerle, nos dijo, a regresar a las bases del dibujo o de cualquier otro arte.
“Cuando me siento desubicado o falto de experiencia, tomo algún libro viejo que me había ayudado (el que usé para aprender a dibujar rostros) y aprendo”. —R. González
A esto también agrega que hay que estar abierto a aprender de los demás. Sus años con compañeros de trabajo, distintos profesores y buenos amigos le han aportado siempre nuevos conocimientos sobre su propia materia. Así es que no hay que elevar los egos y creerse mejor que los demás, sino aprender de cada con la que uno trabaja y claramente de los clásicos también.
“Al fin de cuentas, la vida es experiencias, y las experiencias de otros te pueden ayudar, a lo mejor, a evitar caer en algún bache; algún tip por ahí puede evitar que tu cometas un futuro error”. —R. González
Eso sí, algo que Rafael hace mucho énfasis para que se abran muchas puertas es aprender inglés. Una de las mejores formas de trabajar es proyectar lo que haces al mundo, y en este mundo conectado por la virtualidad la herramienta más grande es el idioma con el que todo el mundo se comunica: el inglés.
Hay que tomar la crítica y aceptarla, nos dijo. Duele cuando atacan nuestro arte con malos comentarios y pésimos deseos, pero la crítica siempre trae algo de verdad detrás. Es necesario construir un escudo alrededor del corazón contra ese sentimiento que produce la mala crítica y aprender de ella, mejorar, corregir y rehacer. “Una imagen no se hace a la primera”, nos enseña Rafael.
En definitiva, hay que hacer de todo lo mejor y no tenerle miedo al cambio. La animación abre puertas a los videojuegos y viceversa. Quién sabe si este es el inicio de una gran familia, donde Mickey y Mario pueden pasearse cogidos de la mano.