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Pixeles y miedo: Italo Capasso y Diana Pacheco.
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Italo y Diana:
loop: ¿Cuál es su formación académica?
Italo y Diana: Diana es Maestra en artes visual, con énfasis gráfico de la Universidad Javeriana. Italo es Ingeniero de Sistemas graduado de la Universidad de los Andes.
loop: Entendemos que ya tienen algún tiempo desarrollando juegos o aplicaciones, ¿Cómo fueron los primeros pasos en el desarrollo de éstas?
Italo y Diana: Los primeros pasos siempre son los de aprendizaje. Entender como uno trabaja y cuál es tu capacidad para crear para poder medir tu tiempo y esfuerzo. Pero también es un proceso donde aprendes a conocerte respecto a en qué te gusta trabajar y cuáles son tus gustos a la hora de crear juegos.
loop: ¿Cómo se distribuyen las tareas en su equipo de trabajo?
Italo y Diana: En esencia Italo es el programador y Diana es la artista del equipo. El diseño los trabajamos entre los dos, aunque casi siempre las ideas base y el diseño inicial son de Diana. Usualmente es algo negociado, un tire y afloje entre los dos para lograr una experiencia que sea efectiva. A veces decimos que Diana es la que saca las ideas del juego y de ahí se comienza.
loop: ¿Con que tipo de problemas se enfrentaron a la hora de desarrollar su primer juego/o aplicación?
Italo y Diana: Los problemas casi siempre resultan en lograr una experiencia que nos deje satisfechos a ambos, y que sea clara para los que van a jugar. Todos los proyectos tienen retos técnicos y artísticos, pero se puede decir que es parte natural del trabajo. Es la parte abstracta, la que es más difícil de lograr. Lo que hace que sea un arte, además de una ciencia :)
loop: ¿Para desarrollar Poltergeist, tuvieron como referencia algún juego de SquareEnix?
Italo y Diana: No. Si algo tuvimos en cuenta era más bien no tener ninguna referencia de Square-Enix. Uno de los objetivos era tener un juego original ante todo, que era lo que buscaba Square-Enix. Algo que también hemos tratado de mantener como estándar en las cosas que hacemos. Cuando pensamos Poltergeist, buscamos información de otros juegos parecidos. En el momento no encontramos casi nada.Curiosamente después del concurso encontramos ya referencias de juegos que habían trabajado la misma idea, así que tal vez no somos tan originales como creíamos... pero al menos la mecánica que nosotros establecimos no es realmente la misma y logramos tener un aspecto único del juego.
loop: Vemos que Poltergeist es un videojuego tipo puzzle similar a “plants vs zombies”, ¿que creen que aporta de nuevo poltergeist a este tipo de juegos?
Italo y Diana: Hmm. La verdad no es tan parecido a Plantas vs Zombies :). Y la razón que damos es que Plantas vs Zombies es un juego más dinámico, tienes poco tiempo para pensar una estrategia rápidamente, además de que tienes que tener manejos de recursos que se generan y se desaparecen constantemente. Poltergeist no es así. Poltergeist es un juego de pensar con calma, más parecido a cuando haces un crucigrama. Si te detienes no vas a perder, como si pasaría en Plantas vs Zombies. Es curioso como en el mercado móvil, piensan en “experiencias de 5 minutos”, y piensan en velocidad y adrenalina, cuando no necesariamente tiene que ser así. Poltergeist es un juego donde no te tienes que afanar en sacar los personajes de la casa, y piensas lentamente como lograr el objetivo de cada nivel, en Plantas vs zombies tienes que pensar rápido y constantemente para evitar que entren los zombies a tu casa, es un juego totalmente opuesto al que creamos.
loop: ¿Por qué escoger un juego con estilo 16 bits, pudiendo hacer un videojuego en 3d?
Italo y Diana: Por nuestras capacidades. Diana está aprendiendo 3D, pero no es su fuerte. Su fuerte es 2D. Y pues la lógica determina que uno va a realizar algo en lo que uno es bueno, así que esa fue la decisión inicial de usar 2D. Aunque no todo es 2D. Diana para practicar un poco el 3D, creo todos los props (y la casa en el último nivel) en un programa que se llama Qubicle constructor y son efectivamente en 3D.
loop: ¿Por qué escogieron la isometría para hacer el juego? ¿Qué ventajas tiene frente a otras técnicas de representación?
Italo y Diana: Al principio queríamos hacer una representación en 2D de la casa, vista de frente. Eventualmente nos decidimos por la perspectiva isométrica porque creíamos que tenías más “control” sobre los niveles, podías mirar más objetos y personajes de la escena sin tanto problema, y sin tanto desplazamiento. y bueno artísticamente nos parecía más agradable.
loop: ¿De dónde surge la idea de la historia de promo, de hacer una promoción tipo cine mudo? ¿Creen que esta promoción tuvo impacto en los jurados del concurso y en los jugadores que se interesen por el juego?
Italo y Diana: La historia es en cine mudo porque creemos que es una época donde los Poltergeists eran algo “novedoso”, una moda. Estamos en pleno momento donde existen los mediums y muchas personas como Harry Houdini,uno cree en eso y busca “desbancar” esos mitos. Es una época muy fantástica, pero también con mucha pseudociencia. Es algo interesante y queríamos reperesentar eso. También creemos que el video fue fundamental para atraer más personas a nuestro juego, cuando salió creo que éramos los únicos con video, y el hecho de tenerlo brindó muchisima atención al concurso y a nuestro producto.
loop: ¿En qué medida consideran que se deben mezclar la historia y el gameplay en un juego para que resulte exitoso?
Italo y Diana: Todo depende de lo que quieres transmitir. Nosotros creemos en la escuela de que los videojuegos son una experiencia, y como experiencia necesitas evaluar que herramientas que tienes a tu alcance puedes usar para lograr transmitir esa experiencia. Cuando algunas personas dicen: “Para hacer un juego tienes que hacer una historia” o “describir un personaje” o “busca una mecánica”, consideramos que es fundamentalmente incorrecto, debido a que no se tiene idea siquiera que quieren transmitir. Primero hay que buscar esa esencia, esa experiencia, luego si podrás evaluar si usar X mecánica, o crear Y historia tendrá validez en tu juego, ya con ese norte puedes evaluar eso. Pero para perfeccionar eso, necesitas practicar mucho.
loop: ¿Considerando otros proyectos, cuál es su principal influencia o referente a la hora de desarrollar un nuevo juego, por donde comienzan?
Italo y Diana: Como dijimos antes, buscamos la experiencia. Buscamos esa sensación. ¿Ahora, esa idea chiquita de donde proviene? Quien sabe. Diana saca muchas cosas de sueños que ha tenido, pero la idea de Poltergeist surgió mirando un cuento infantil interactivo: Lanzando pequeños objetos dentro de ese cuento hizo comentar a Diana: “Si yo fuera un habitante de ese cuento estaría muy asustada de ver cosas volando solas”. Nos dijimos luego que era como asustar: ¡Asustar! Pero ¿Es divertido? Toca evaluarlo, y así se forma el primer prototipo de Poltergeist, y se va trabajando la idea y va tomando forma de mecánicas y “gameplay”, y así hasta tener un producto. Pero siempre con ese objetivo, esa “sensación”: Asustar es divertido.
loop: ¿Qué opinan acerca del boom de las tablets y otro tipo de videojuegos dirigidos a “casual gamers”?
Italo y Diana: Esa audiencia es grande, pero olvida muy fácil,. Personalmente preferimos audiencia no necesariamente más “hardcore”, pero si por lo menos que no compran juegos por capricho, como si fueran pañuelos desechables. Creemos que es preferible tener pocas personas que le dan valor a tu producto, que miles y miles que no les importa tu trabajo, que solo descargan por quesi, juegan 5 minutos y no vuelven a tocar tu juego. Si juegan nuestro juego es porque invirtieron en algo. Esto, curiosamente, tiene poco que ver con tablets, el medio no importa mucho, pero si tu audiencia. Un ejemplo a lo que me refiero es Sword&Sworcery. Un juego para iOS que jugó contra todas las reglas comunes para vender un juego móvil, y tuvo excelentes ventas.
loop: ¿Cuáles creen que son los factores determinantes en la inclinación de las personas, que actualmente prefieren jugar en una Tablet a una consola?
Italo y Diana: Tiempo. Los dispositivos como están presentados ahora son como el celular, es para pasar el rato en un autobús o esperando al dentista. Tu trabajas de 7 a 7, es difícil dedicarle 6 horas a un juego cuando la vida ”interfiere”. Como la edad promedio de los jugadores ha aumentado a la década de 30 años, es entendible porque ese posible cambio. Eso no significa que no estén buscando experiencias significativas en los juegos, solamente que quieren experiencias que se ajusten a su horario. No es sorpresa por ejemplo como un juego como Limbo, o como TheWalkingDead, o como Journey, funcionen hoy en día.
loop: ¿Qué proyectos vienen en el futuro cercano para ustedes?
Italo y Diana: Tenemos un par de juegos pensados a futuro. Pero bueno es difícil continuar porque somos un grupo informal, dos personas apenas que nos gusta hacer juegos. Pero necesitamos dinero y trabajo, así que no podemos dedicarnos tiempo completo. Trabajamos cuando podemos en nuestro tiempos libres.
loop: Ademàs de SquareEnix, ¿Ha existido algún otro acercamiento o contacto con alguna otra compañía de videojuegos?
Italo y Diana: Jeje, no ninguna. La cosa es que no es que seamos la súper empresa, solo somos dos personas que nos gusta crear juegos en nuestro tiempo libre. Algún día, si tenemos el tiempo y dinero suficiente, podríamos dedicarlo completamente a nuestro proyectos. Por otro lado, pienso que para uno acercarse a una empresa grande, primero hay que mostrar un producto, es preferible que los grandes vean a los pequeños cuando ya hay una buena cosa hecha y no que los pequeños le rueguen a los grandes para que vean lo que tienen hecho.
loop: Muchos piensan que comercializar videojuegos en Colombia y Latinoamérica es muy complicado o casi imposible, debido a la piratería y algunos otros factores como que la gente no está dispuesta a pagar por juegos originales, ¿qué opinan acerca de este tema?, ¿creen que exista alguna solución para ello?.
Italo y Diana: Es cierto, pero incluso si todos pagaran legal, no creo que diera abasto para lo que hacemos. Tu mercado es donde lo paguen, que es EE.UU, Europa, Japón, etc. Aquí, dudo mucho que la gente pague juego en iOS, no por piratería necesariamente, sino porque para que con tanto juego gratis. Latinoamérica es simplemente un “no cliente”. Nuestro método siempre ha sido “sonamos afuera, y sonaremos adentro”. Así ha sido con nuestro proyectos. Los reviews de Poltergeist, los más visibles y claros siempre fueron afuera, pocos aquí. Así lo mismo con nuestro otro proyecto BestFriendsFighter, conocido afuera, ganador del tercer puesto de un concurso, pero aquí poco. Creemos que Glitchy Pixel es más conocido afuera de Colombia que adentro.
loop: ¿Cómo ven el presente y futuro del desarrollo de videojuegos en Colombia y Latinoamérica?
Italo y Diana: Es cada vez mejor. Los paises consumidores se están volviendo eso: consumidores. Pocos quieren, o pueden, crear. Al bajar la barrera de entrada, muchas personas de otros lugar, como Latinoamérica, han logrado mostrar sus talentos, y las personas están comenzando a notarlo. La industria va por buen camino en Latinoamérica, y es cuestión de tiempo para que crezca y se vuelva fuerte.
loop: ¿Qué creen que le hace falta a la educación existente en Colombia, mayormente entregada por el SENA a nivel nacional?
Italo y Diana: Que creen productos dentro de los cursos/carreras. La creación de juegos tiene una característica y es que necesitas “portafolio”. Esta gente tiene que salir preparada haciendo productos. La teoría vale poco si no se aplica, y eso va para para las certificaciones y los cartones. Esos productos reflejan la capacidad de los que entrenan. Eso vale más que nada. En un mundo ideal, Colombia entrenaría cada año buenos profesionales que saquen un producto completo como equipo, y ese producto lo presentaran al IndependentGames Festival como entrada de estudiante, y serían nominados unos cuantos. De hecho si quieren ver el nivel estudiantil en el mundo de juegos. Miren la selección de trabajo estudiantiles en IGF. Esa es la vara con la que deben medirse.
loop: ¿Quieren agregar algo más que consideren importante?
Italo y Diana: Para los que quieran hacer juegos, si quieren hacerlo, comiencen a hacerlos. No esperen a que les enseñen (una mala costumbre en Colombia, que todo les llegue por arte de magia), no sean pasivos. Aprendan, empápense de conocimiento y hagan juegos, con errores y todo. Se dice que tus primeros 10 juegos van a ser malos y es cierto. Hacer juegos es arte y ciencia, pero también es artesanía. Tener juegos creados vale mucho, y algunos serán muy malos, pero iras viendo que va mejorando poco a poco. Es la única forma real, ningún curso, carrera o profesor, por más bueno que sea, te van a dar esa capacidad, solo la puede forjar uno mismo.