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Comerciales

en Pánico

PUBLICADO
31
ENE
2007
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Como surgió la empresa?

 

Álvaro: Nosotros empezamos trabajando un buen tiempo en Fantascopio, que fue una iniciativa de algunos compañeros de la universidad Nacional que estábamos inquietos y que queríamos hacer cosas. Este fue un excelente laboratorio de creación; ahí aprendimos una enorme cantidad de cosas: que se puede hacer, como hacerlo, que no se puede hacer… etc… experimentamos tanto en animación como en lenguaje. También aprendimos temas de organización y administración de empresa… todo lo realizamos allí de manera empírica y apelando un poco al ensayo y error.

Después fantascopio se termina, nos separamos porque algunos se fueron al extranjero o tomaron otros caminos. Con Alejandro creamos una nueva empresa que es PÁNICO ESTUDIO DE ANIMACIÓN

Alejandro: La experiencia con Fantascopio evidentemente nos dio la oportunidad de comenzar a generar cierta estética propia. Fantascopio nutrió las bases en cuanto al estilo gráfico que queremos proyectar, fue un proceso de maduración que Pánico conserva y continua; No es volver a empezar sino continuar un proceso muy importante como empresa, como estudio de animación, así que Pánico representa una renovación y una forma de refrescar la técnica del stop motion, sobre todo el legado estético que tenemos y la oportunidad de continuar experimentando.

Porque el nombre pánico?

Alejandro: Por el estado permanente que uno vive animando en stop motion, la presión del tiempo genera pánico constante.

Álvaro: Además las esdrújulas están de moda. Jajajajaja….

Cuantas personas conforman pánico?

Álvaro: Como equipo de trabajo constante en este momento somos: Alejandro es el director de arte y soberano diseñador de personajes; Enrique hace todas las relaciones públicas y el mercadeo; Diana se encarga de la organización, la producción y la coordinación; YO trabajo como director, hago puestas en escena, animación…. De ahí en adelante hay varias personas: un contador y un abogado cerca.

Pero en lo que se refiere al desarrollo de los proyectos pues evidentemente el equipo creativo y productivo de la empresa debe crecer de acuerdo a la escala de cada proyecto.

Estamos creando un equipo de trabajo amplio; Toda la gente de arte, de animación, de fotografía, de música y de sonido trabaja con nosotros siempre que hay un proyecto. El equipo no está todo el tiempo acá, porque nuestro estado financiero todavía es frágil y no podemos tener personas de planta porque necesitamos un flujo de trabajo constante para ello, pero esperamos que en algún momento podamos contratar más personas permanentes que puedan trabajar bajo el marco legal con sus respectivas prestaciones.

Para mí, ese sería el estado ideal de las cosas: desarrollar proyectos o series animadas, que la gente trabaje en condiciones ideales y que el ambiente de desarrollo sea bacano. Esa es la proyección, vamos a ver cuanto tiempo nos tomará alcanzarlo.

Cuales son sus antecedentes académicos?

Álvaro: Yo estudie cine y televisión en la universidad Nacional de Colombia, y algunas materias eran de animación, luego hice cursos de actualización y un diplomado en la pontificia universidad Javeriana.

Cuando me interesé en el tema de animación, estaba empezando a crecer la universidad, algunos trabajos de grado interesantes y muchos proyectos animados en las diferentes facultades… afortunadamente este interés se ha mantenido y ha seguido creciendo.

Por el lado de Alejandro el estudió diseño gráfico en la universidad Jorge Tadeo lozano entonces fue un proceso similar, porque el también venía con una carrera y al finalizar sus estudios eligio trabajar en animación.

Diana estudio cine y televisión en la universidad Nacional y ha estado enfocada a la parte de producción. Enrique estudio publicidad y mercadeo en el Politécnico Grancolombiano.

Estos son los antecedentes académicos que son complementarios en todo sentido. Esa es la idea de un equipo que se complementa, que cada uno realiza lo que sabe porque son muchas cosas especificas y eso es lo chévere de poder repartirlas

Como fue el equipo de la producción del comercial?

Álvaro: El comercial de chocolatinas Jet fue una súper producción en todo sentido; eso fue lo primero que vimos al leer el proyecto… El comercial se puede ver una docena de veces y siempre va a encontrar un objeto más que esta escondido; lo que está en el árbol, todo fue construido, todo fue diseñado; como por ejemplo los papales de regalo que fueron pintados a mano uno a uno; lo importante de la atmósfera en el comercial nos planteaba la necesidad de un énfasis en la dirección de arte; La historia es tan importante como la atmósfera y está contada por detalles; esta el cojincito que no esta contando nada pero si no estuviera no te comunicaría la calidez del ambiente. Por consiguiente el énfasis de la producción y del presupuesto fue puesto en el arte.

Comenzamos con el equipo básico de la empresa que son Alejandro, Diana, Enrique y yo; Yo me encargué de la dirección, Diana de la producción, Enrique de las relaciones del cliente y Alejandro de las labores de diseño. Esa fue la primera división que creamos para desarrollar el proyecto. Después empezamos las etapas de producción.

Se hizo un storyboard, un desglose y después la puesta en escena. Empezamos a ver que era lo que tenia que ir, cómo eran los espacios y los personajes, entonces vimos la necesidad de tener un equipo de arte enorme. Prácticamente teníamos dos semanas para hacer el arte del comercial, lo cual es un tiempo muy corto para la fabricación y el diseño de la producción.

Los set eran la sala, la escalera y la habitación de los niños. Cada uno tenia un coordinador que a su vez tenía un pequeño equipo a su cargo que se encargaba de las estructuras, de los escenarios, de la utilería, de la ambientación, de la pintura, de hacer todas las miniaturas y los montajes de los sets en el estudio.

Una persona que estaba en arte tenia que hacer tres o cuatro cosas específicas, por ejemplo, una persona estaba encargada de la chimenea, las boticas, los regalitos que están encima de la chimenea y una franja específica. Otra persona se encargaba de otros objetos, Otra hacia los muebles y otra los tapizaba. Al final, sumando los objetos, se logra construir todo el set con la utilería.

Dentro de arte hubo dos personas encargadas exclusivamente de los personajes; teníamos poco tiempo para hacer lo que necesitábamos. Optimizamos al máximo dividiendo una cantidad de trabajo en muchas tareas pequeñas.

Los elementos terminados se almacenaban, con inventario y referencias para que las cosas no se perdieran ni se estropearan y cuando se necesitaran estuvieran en óptimas condiciones.

Éramos tantas personas que nos faltaron sillas, tuvimos que traer muebles para el taller, pues no estábamos 100% preparados físicamente para un desarrollo de tal magnitud; afortunadamente logramos tener una reacción oportuna a los problemas que se nos presentaron.

Para la filmación tuvimos un equipo de unas 10 personas especialistas en su tarea, hubo un equipo de fotografía de 3 personas y un equipo de animación de unas 6 personas.

Entonces en la fotografía teníamos un director que fue Jorge Silva y sus asistentes; Arturo Almanza y Juan Pinilla, con Jorge y Arturo habíamos trabajado ya en el marinero y vivienda multifamiliar, así que teníamos ya experiencia trabajando en equipo. En animación estuvieron Jenny Santamaría, Andrés Arévalo, Diana Sánchez y Diego Galeano. El equipo de animación fue 100% independiente del equipo de arte.

En la postproducción trabajamos 3 personas (tal vez 4?, 5?, 6?, 7?) es muy difícil hacer memoria y contar. Porque en la postproducción teníamos tambien varias tareas…. una tarea que era borrar los cables, corregir las luces y el montaje en sí; Sobre esta versión de la película se hizo la producción del foley y la musica con dos proveedores diferentes; Sonido Azulado y Stereo Pig, este momento fue fundamental, pues alli se termina de “dar cuerpo” al ambiente con la música y los efectos de sonido. Después la finalización era y corrección de color se hicieron en una estación smoke de una “empresa amiga”.

Fue muy emociónate que un equipo tan grande lograra articularse tan bien.

Cuanto tiempo les llevo hacer el comercial?

Un mes, tiempo record porque vivienda multifamiliar nos tomo un año en terminarla…. Son procesos muy diferentes!!!!!! Ambos muy interesantes….

Que tanta creatividad aportaron ustedes a la historia?

Álvaro: En estos dos comerciales que hemos hecho (chocolatinas Jet- Alpina) las agencias respectivas se encargan de la creatividad. Las agencias nos han entregado los guiones y/o story boards.

Nosotros tomamos ese material y lo convertimos en personajes, en escenarios y en planos. Yo diría que es una “creatividad aplicada” sobre la idea, entonces podíamos proponer la forma en la que se verían las cosas… la agencia te da un guión y algunas notas visuales y tu te encargas de elaborar una propuesta a partir de esto….

A partir de esto se desarrolla un dialogo diciendo: “es un comercial para cierto público, no pierda de vista el producto porque todo este despliegue es para un fin especifico”. Tuvimos en los dos casos la libertad de proponer y dialogar siendo concientes de un marco especifico.

Lo importante para sobrevivir al salto de “independiente” a “comercial” es entender que se trata de piezas que tiene fines muy diferentes y eso hace que tengan procesos muy diferentes y prioridades muy diferentes. Entonces hay que entender esa dinámica y trabajar en ella.

Como fue el proceso de preproducción?

Álvaro: Se hizo un animatic, sobre este se hicieron revisiones y se volvió a montar. Toda la animación se caracteriza porque uno no se puede dar el lujo de desperdiciar trabajo animando 3 segundos y no utilizarlos porque esos 3 segundos a ti te toma mucho esfuerzo. En la preproducción es el momento de comunicar y de demostrar como van a ser las cosas y sobre esa visualización poner todos los agentes que necesitas. Por ejemplo en el comercial de chocolatinas Jet en la primera versión que teníamos de puesta en escena no teníamos los planos de los niños, entonces el creativo y el ejecutivo dice “no este es un comercial para niños, ¿dónde están los niños?” entonces uno dice OK vamos a hacer un plano del niño y de la niña con esta dinámica que se van a ver de esta forma y que van a tener una continuidad, entonces se metieron los niños en el desglose de arte y luego entran en la cadena de producción. Si en ese momento no hubiéramos tenido ese intercambio de ideas con respecto a los niños y estamos en medio de la filmación o con la película filmada y te dicen: ¿y los niños? te tocaría crear una nueva preproducción.

Hicimos varias versiones del animatic para que en el momento de la filmación nosotros no tuviéramos la necesidad de hacer cambios. Hubo tres cambios que fueron muy pequeños e hicieron que la pieza mejorara. Siempre es algo bueno poder comunicarle al cliente cual es el proceso que se tiene que hacer para que el entienda y es bueno para uno también saber en qué momento uno tiene que hacer las cosas. Tal vez eso en otra técnica se puede resolver con mas facilidad porque si se tiene un proyecto de composición en After se puede tener en 3 horas un cambio radical pero en cosas como el 2D, el 3D o el stop motion, los procesos tienen menos puntos de retorno; yo se cuales son los puntos de retorno del stop motion y los entiendo. Si quisiera hacer una cosa en 3D, necesito que la persona que sabe me explique a mi los puntos de no retorno, me imagino que es el modelado, el reenderezado, la animación pero no estoy seguro yo tengo unos perjuicios con respecto cómo se hace el 3D que pueden estar equivocados entonces yo necesito que alguien me muestre en cual es el mejor momento para solicitar algún cambio.

Como fueron los primeros bocetos de las escenografías y personajes?

Álvaro: Nosotros trabajamos todo sobre la idea, nos sentamos los 4, leímos y decidimos que nos gustaría mostrar y cuáles serían los perfiles de los personajes. Se pensó en el ratoncito que tenía que ser un tipo neutro, porque él comienza la historia. En ese momento pensamos en necesidades técnicas como ¿de qué escala deben ser los personajes?, ¿a qué escala debe ser el ratón?, entonces ¿qué tipo de articulaciones debemos usar? y ¿qué tipo de patas va a tener? Ahí definimos las escalas, por ejemplo, el perro es un perro pequeño el gato es un gato grande y el ratón es enorme.

Esa fue la primera gran pregunta… ¿cómo íbamos a hacer las maquetas?, ¿serían enormes?. ¿Vamos a caber en el estudio?, ¿nos va a caber las luces? ¿nos va a caber la cámara? ¿vamos a caber nosotros? ¿De qué tamaño se deben hacer las cosas?. Entonces se desarrollo un marco técnico en el que Alejandro elaboró los diseños.

Alejandro: En el proceso de diseño se investigaron razas de perros y gatos, los ratones y cuáles eran los caracteres que comunicaban las razas. Por ejemplo, “este tipo de perro es de compañía, este tipo de perro es de caza” y a partir de eso se comienza a crear los diseños definitivos.

Primero se crea un marco, luego investigas, y luego aplicas eso fue como el proceso

Hubo varias propuestas de personajes. En la primera los animales eran un poco mas geometrizados. En la segunda era mas acercándose a un estilo cartoon y la otra era un poco realista utilizando material sintético como telas y recortes. La propuesta que quedo fue la cartoon y el guión daba pautas de saber cómo debían ser.

A que escala se hicieron los escenarios?

Alejandro: Los escenarios fueron 1:10; pero tenían muchas variantes debido que la escogencia del estilo fue cartoon, si se traduce a escala real no es funcional, si todo fuera a partir de la realidad en la puerta del ratón cabria un niño de 8 años y el ratón sería gigante. En general cada maqueta tenia unos 2m3 de volumen

Se logro lo que se quería desde un comienzo?

Álvaro: Si, de las cosas más interesantes que hemos aprendido es a visualizar, a medir y a proyectar. Cada objeto fue hecho de acuerdo con el animatic, hemos logrado entender cómo funciona y cómo se va a ver.

A veces siento que el ritmo de la pieza va muy rápido y esa misma rapidez va un poco en contra de la calidez del ambiente; Yo siento que la velocidad es vertiginosa pero hay públicos que no lo perciben así, por ejemplo, mi mamá no lo entendió la primera vez que lo vio y pero un primito pequeño que lo vio una vez entendió todo y le explico a mi mamá de memoria cada cosa que pasa allí.

Hay cosas en la animación que hubiéramos querido que fueran un poco mejores pero por problemas en la filmación no pudimos resolver.

En general el perrito es tan fornido que dejó de ser expresivo, era como un baúl muy rígido. Por ejemplo cuando sube las escaleras los saltos son un logro, y comunican la agilidad y la locura del tipo, pero cuando el tipo tiene que caminar despacio no fue exactamente lo que queríamos;

Los planos de los niños son muy buenos. Un personaje que está dormido y que se ve acostado es una cosa muy sutil y creo que lo logramos bien.

El plano del producto es muy chévere en el sentido que quedó como queríamos, entonces es un logro en términos del movimiento de cámara que sutil y las luces se mueven bien sobre el producto.

Que materiales se utilizaron?

Álvaro: Se utilizaron: madera, metales, látex, plastilina. El árbol de navidad es de verdad. De los árboles mas pequeños de navidad que venden compramos varios y con esos varios hicimos este que es súper tupido.

Papeles de colgadura, mucho balso, piedra, porcelanicrón, cerámica, cera, lana, tela, mucha caseína y muchas herramientas más.

Las luces del árbol fueron algo muy interesante porque fué una investigación que Arturo Almanza realizó. Esas luces emitían una gran cantidad de luz que hacia muy notoria la intermitencia.

En la producción tuvieron problemas?

Álvaro: Siempre hay problemas, pero de eso se trata, de resolverlos uno a uno sin retrasar el flujo de trabajo.

La elaboración de los personajes fue un reto nuevo porque los personajes son totalmente desnudos. Entonces los fabricamos totalmente en látex y nunca habíamos manejado látex en grandes superficies. Se tienen que hacer moldes, hay que vaciarlos y hay que catalizarlos, entre otros. El no haber tenido esa experiencia con el látex eso nos causó retrasos. El solo hecho de esperar a que secaran los moldes generó demoras.

Por consiguiente la entrega de los personajes a la filmación no se dió en el tiempo que se tenía que dar. Nosotros teníamos que empezar la filmación el lunes y los personajes no estaban aun pintados, entonces el problema del tiempo del secado de los personajes se convirtió en un problema más grande porque retraso otro proceso.

Ese problema técnico que era el proceso de secado se convirtió en un problema logístico el cual iba a ser el plan de rodaje y nos vimos obligados a cambiar de plan. Tuvimos varios planes de rodaje, por lo menos 3, o 4.

Se hace un plan de rodaje dando prioridad a la iluminación, pero el retraso de personajes cambia la prioridad y tuvimos que filmar en tanto los personajes estuvieron listos.

Finalmente logramos recuperar el tiempo perdido con una técnica ancestral..... El trasnoche…. Teníamos dos equipos: uno trabajaba en el día y otro en la noche, entonces todo el tiempo que nos atrasamos en los personajes lo recuperábamos duplicando las horas de filmación.

Que software se utilizo?

Álvaro:

Hay 3 herramientas “grandes” para asistir animación stop motion: son stop motion pro, dv animador y un hardware que se llama lauch book dv.

Nosotros utilizamos el stop motion pro que es bastante bueno y al que estamos ya familiarizados pues adquirimos la primera licencia en el 2003.

Para el papel de regalo y para borrar los cables se utilizo photoshop.

La postproducción se hizo en smoke.

Para el audio se utilizo protools

Que los llevo a trabajar en stop motion o porque les gusta esta técnica?

Álvaro: Yo comencé haciendo stop motion por pura curiosidad, era un tipo de animación en el que había visto cosas sorprendentes tanto colombianas como de fuera… me llamaba mucho la atención y decidí intentarlo… y allí me enamoré de la técnica pues se tiene una relación física con las cosas, todo es análogo, el espacio existe, los puedes ver, los puedes tocar y los puedes medir. Se tiene un nivel de cercanía y de sensualidad con las maquetas que me parece muy interesante y yo creo 100% que esa relación que se tiene con los personajes y con las maquetas también la percibe el espectador. Es en esa experiencia donde está el misterio, en el hecho de comunicar la existencia real de los objetos… creo que es un asunto teórico bien interesante pensar al respecto, pero aun no soy capaz de entenderlo 100%

Es como si el espectador percibiera de manera indirecta que hay una cámara, que hay unas luces, que hay un espacio, que son cosas que existen, que tu puedes tocar y con las que te puede relacionar… yo creo que ese es el nivel mágico que hace que el stop motion se perciba como una cosa propia y diferente en la textura, el movimiento, la iluminación, las formas y el espacio.

Una de las cosas que más me llaman la atención son las texturas que se logran.

Incluso mas allá de construir una maqueta tu coges la cámara y tienes las texturas del mundo, las texturas que tiene el universo en si mismo entonces se ponen en una película las características del universo de las cosas.

Empezamos a experimentar, a desarrollar y a cacharrear porque la esencia del stop motion es cacharrear todo el tiempo. Por ejemplo, para hacer un movimiento de cámara hace falta desarrollar instrumentos propios, pues no se pueden comprar ni alquilar…

Hoy en día pienso respecto al stop motion que es algo que sabemos hacer, ya nos hemos hecho muchas preguntas y hemos logrado responderlas, eso te permite establecer un dialogo con la técnica, entender y saber como se hace, para poder entender retos de animación y poder hacer juegos técnicos y desarrollos.

El comercial de Alpina fue un reto totalmente diferente; nunca habíamos hecho algo así de grande y pequeño a la vez, tienes unos personajes del tamaño de una falange y un set de unos 26 m2. En ese comercial tuvimos que animar en escalas muy amplias, había allí niveles de sutileza tanto como de motricidad gruesa.

Alejandro: pues mi fuerte es el diseño de personajes, y la complicación es que en 2D tu puedes diseñar con total libertad un personaje y no tienes limitantes de gravedad o de ensamblaje, pero el resultado en cuanto a texturas y la sensación que da el stop motion es única o es muy difícil lograr incluso en 3D. Es la sensación de saber que los personajes en verdad existen que hay un ambiente generado de iluminación real. Eso es lo que me atrae del stop motion, la noción que se da en cuanto a movimientos y colores. Además el proceso en si es delicioso.

Cuales son las ventajas y desventajas frente a otras técnicas de animación?

Álvaro: A veces es muy solitario porque hay muy poca gente que lo hace entonces eres el bicho raro de la animación. A veces quisieras tener mas contacto con gente que hace lo mismo para intercambiar ideas…Como somos tan pocos cada uno ha desarrollado sus métodos.

Cuando encuentras a alguien que también trabaja en stop motion es interesante compartir metodologías… Con Jenny Santamaría nunca habíamos trabajado y fue delicioso, ella tenía su método, Andrés Arévalo tenía el suyo y yo el mío. Entonces fue muy interesante compartir.

A veces es muy duro en el stop motion que tiene que ser muy continuo no deberías parar, no deberías dormir porque cada vez que se para se corren riesgos. Al hacer el marinero, cuando parábamos y volvíamos a trabajar al día siguiente, ya todo se había movido de lugar. En las otras técnicas de animación eres mas libre con el tiempo que quieres hacer. Yo siento que si estas filmando stop motion y trabajas menos de 12 horas al día estas capando clase.

También creo que eso se convierte en una forma de ver el trabajo con un estilo de vida y se desarrollan virtudes como la disciplina y la paciencia que se que necesita para poder sobrevivir a una producción.

Una posible desventaja pude ser el carácter ferreo de los procesos… que si no se puede prever un problema hoy, puede aflorar dias mas adelante y te va a obligar a devolverte en el proceso al dia en el cual no te diste cuenta que iba a haber un problema. Y esto puede pasar desde la preproducción hasta la filmación.

Si en la preproducción tu no te das cuenta o se pasa por alto que el personaje es muy gordito y muy compacto, eso va a hacer que no sea muy móvil. Y después de construido el personaje, y de puesta la iluminación, puesta las maquetas ya no puedes devolverte en le diseño. Ese ejemplo lo puedes adaptar a cualquier técnica.

Un ejemplo es en el marinero, porque hay un plano que esta mal animado y que como nosotros no teníamos experiencia, por mas que lo intentamos, quedo mal en la película y hay esta y no se puede corregir. Luego no teníamos tiempo para arreglarlo. Y hoy en día repetir este plano para arreglar la película es casi imposible… Eso es bien duro… en el stop motion corregir es mucho mas difícil y costoso que en otras técnicas de animación.

También en stop motion tienes que tener una visualización progresiva del tiempo. Si se quiere hacer una anticipación (que es como el a, b, c de la animación), tengo que preverla en el cuadro en que estoy haciéndola; si yo estoy en el cuadro 1 y se quiero hacer la anticipación hasta el cuadro 7, y si en el cuadro 2 ya no estoy haciendo la anticipación pues es el momento de regresar al cuadro 1.

Entonces la filmación se vuelve muy rígida, por la condición del tiempo; el método de corregir es básicamente volver a empezar


Como combinan la producción comercial con la producción artística?

Álvaro: La idea es poder desarrollar los dos tipos de proyectos porque yo estoy convencido que es la mejor manera de aprender y crecer.

Cuando se tiene un proyecto comercial encima tienes preguntas comerciales. Cuando tienes un proyecto independiente a: tienes mas tiempo, b: tienes menos presión, tienes mas capacidad de experimentar, de probar otras cosas entonces la idea es hacer los dos tipos de producción. Pues es muy difícil hacer las dos al mismo tiempo, pero la idea es poder alternar, si estas haciendo un proyecto te concentras en uno solo. La idea en este momento es no juntarlos en el tiempo porque nuestra capacidad de producción en este momento es en cierta forma limitada; sin embargo en un par de ocasiones hemos logrado tener proyectos en paralelo sin mayores traumatismos.

Cuando estábamos haciendo vivienda tuvimos que parar unos días porque teníamos otro proyecto que se nos estaba retrasando y como tienes que cumplir a tus clientes, entonces decidimos detener el proyecto unos 15 días de arte porque necesitábamos que las personas que estaban en arte que se pasaran al otro proyecto.

El proyecto es aumentar la capacidad de producción para lograr tener varios proyectos en curso de manera paralela… trabajando con distintos grupos los diferentes proyectos...

Que comentarios les han hecho de los comerciales?

Álvaro: Yo puedo hablar sobre todo de los comentarios que nos ha dado la agencia que nos han dado los clientes…yo quisiera que los comentarios del publico los diera el mismo.

En general con los dos comerciales hemos tenido una muy buena acogida en la agencia y con los clientes. En Jet fue una muy grata sorpresa que en el día de la entrega, (en el cual tú vas lleno de miedo porque llevas contigo un DVD, pero sabes que allí están atrapadas la vida y experiencias de un equipo de treinta personas durante un mes). Vimos el comercial con la agencia y con el cliente y la respuesta de los dos fue muy satisfactoria… apreciaron el nivel de detalle con los que se elaboró y hubo un muy buen entendimiento respecto a lo que ellos esperaban y lo que nosotros entregamos… fue un momento muy emocionante…

Fue muy grato y muy emocionante que todo el mundo estuvo bien al final, porque se tomo el riesgo de decir “hagámoslo” y para el 99% de las personas salio muy bien, porque la gente trabajó en buenas condiciones, y el cliente quedo satisfecho. Para mi ese es uno de los puntos más bellos y milagrosos del comercial.

Y con alpina un caso muy similar, el proceso se llevo de buena manera y el producto final fue bien recibido.

Creo que el secreto esta en el diálogo constante… de esa manera puedes entender cuales son las necesidades y trabajar en satisfacerlas…

Actualmente que otros proyectos vienen realizando?

Álvaro: Hay un par de ideas que están en su más primitiva etapa… También estamos leyendo dos proyectos, estudiando las posibilidades que tendríamos para producirlos… Son proyectos que están bien interesantes y que vale la pena realizar, uno es en stop motion y otro es más experimental, con actores y algo de animación. Y mientras las cosas independientes se van cocinando, pues tienen su tiempo que hay que respetar, puedes ir desarrollando proyectos de tiempo de ejecución más corto.

Ahora vamos a hacer dos capítulos de Don Cartero, y esperamos que en este año 2007 esté al aire. También comenzamos a producir animaciones para Plaza Sésamo que es un proyecto que tenemos para este año,

En líneas generales eso estamos desarrollando ahora mismo, pero pueden aparecer más proyectos que no estén en mente ahora mismo. Eso es lo bonito del camino; llegan cosas nuevas y tienes que despedirte de cosas a las que estabas acostumbrado, todo esta en movimiento… quizás de eso se trata el camino profesional


Fichas técnicas de los comerciales:

Comercial: Chocolatinas JET
Referencia:  Regalo
Cliente: Compañia Nacional De Chocolates
http://www.nacionaldechocolates.com/
Agencia: DDB Worldwide Colombia S.A
www.ddbcol.com.co
Fecha de realización:  Diciembre 2006

Comercial: Yogopremio
www.yogopremio.com

R referencia: Power Ranger
Cliente: Alpina S.A
www.alpina.com.co
Agencia: Leo Burnet Colombia
www.col-leoburnett.com

Fecha de realización: Enero 2007

Entrevista y fotografías por Andrea Lliliana Gil

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Pánico es una de las empresas que actualmente hacen stop motion en Colombia. Recientemente la empresa produjo dos comerciales para las marcas Alpina y Jet. Loop habló con el equipo de desarrollo para conocer más de cerca su experiencia. (de izq a der, los integrantes de Pánico: Alejandro Riaño, Álvaro Bautista, Diana Caicedo y Enrique Cabrera.)
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Como surgió la empresa?

 

Álvaro: Nosotros empezamos trabajando un buen tiempo en Fantascopio, que fue una iniciativa de algunos compañeros de la universidad Nacional que estábamos inquietos y que queríamos hacer cosas. Este fue un excelente laboratorio de creación; ahí aprendimos una enorme cantidad de cosas: que se puede hacer, como hacerlo, que no se puede hacer… etc… experimentamos tanto en animación como en lenguaje. También aprendimos temas de organización y administración de empresa… todo lo realizamos allí de manera empírica y apelando un poco al ensayo y error.

Después fantascopio se termina, nos separamos porque algunos se fueron al extranjero o tomaron otros caminos. Con Alejandro creamos una nueva empresa que es PÁNICO ESTUDIO DE ANIMACIÓN

Alejandro: La experiencia con Fantascopio evidentemente nos dio la oportunidad de comenzar a generar cierta estética propia. Fantascopio nutrió las bases en cuanto al estilo gráfico que queremos proyectar, fue un proceso de maduración que Pánico conserva y continua; No es volver a empezar sino continuar un proceso muy importante como empresa, como estudio de animación, así que Pánico representa una renovación y una forma de refrescar la técnica del stop motion, sobre todo el legado estético que tenemos y la oportunidad de continuar experimentando.

Porque el nombre pánico?

Alejandro: Por el estado permanente que uno vive animando en stop motion, la presión del tiempo genera pánico constante.

Álvaro: Además las esdrújulas están de moda. Jajajajaja….

Cuantas personas conforman pánico?

Álvaro: Como equipo de trabajo constante en este momento somos: Alejandro es el director de arte y soberano diseñador de personajes; Enrique hace todas las relaciones públicas y el mercadeo; Diana se encarga de la organización, la producción y la coordinación; YO trabajo como director, hago puestas en escena, animación…. De ahí en adelante hay varias personas: un contador y un abogado cerca.

Pero en lo que se refiere al desarrollo de los proyectos pues evidentemente el equipo creativo y productivo de la empresa debe crecer de acuerdo a la escala de cada proyecto.

Estamos creando un equipo de trabajo amplio; Toda la gente de arte, de animación, de fotografía, de música y de sonido trabaja con nosotros siempre que hay un proyecto. El equipo no está todo el tiempo acá, porque nuestro estado financiero todavía es frágil y no podemos tener personas de planta porque necesitamos un flujo de trabajo constante para ello, pero esperamos que en algún momento podamos contratar más personas permanentes que puedan trabajar bajo el marco legal con sus respectivas prestaciones.

Para mí, ese sería el estado ideal de las cosas: desarrollar proyectos o series animadas, que la gente trabaje en condiciones ideales y que el ambiente de desarrollo sea bacano. Esa es la proyección, vamos a ver cuanto tiempo nos tomará alcanzarlo.

Cuales son sus antecedentes académicos?

Álvaro: Yo estudie cine y televisión en la universidad Nacional de Colombia, y algunas materias eran de animación, luego hice cursos de actualización y un diplomado en la pontificia universidad Javeriana.

Cuando me interesé en el tema de animación, estaba empezando a crecer la universidad, algunos trabajos de grado interesantes y muchos proyectos animados en las diferentes facultades… afortunadamente este interés se ha mantenido y ha seguido creciendo.

Por el lado de Alejandro el estudió diseño gráfico en la universidad Jorge Tadeo lozano entonces fue un proceso similar, porque el también venía con una carrera y al finalizar sus estudios eligio trabajar en animación.

Diana estudio cine y televisión en la universidad Nacional y ha estado enfocada a la parte de producción. Enrique estudio publicidad y mercadeo en el Politécnico Grancolombiano.

Estos son los antecedentes académicos que son complementarios en todo sentido. Esa es la idea de un equipo que se complementa, que cada uno realiza lo que sabe porque son muchas cosas especificas y eso es lo chévere de poder repartirlas

Como fue el equipo de la producción del comercial?

Álvaro: El comercial de chocolatinas Jet fue una súper producción en todo sentido; eso fue lo primero que vimos al leer el proyecto… El comercial se puede ver una docena de veces y siempre va a encontrar un objeto más que esta escondido; lo que está en el árbol, todo fue construido, todo fue diseñado; como por ejemplo los papales de regalo que fueron pintados a mano uno a uno; lo importante de la atmósfera en el comercial nos planteaba la necesidad de un énfasis en la dirección de arte; La historia es tan importante como la atmósfera y está contada por detalles; esta el cojincito que no esta contando nada pero si no estuviera no te comunicaría la calidez del ambiente. Por consiguiente el énfasis de la producción y del presupuesto fue puesto en el arte.

Comenzamos con el equipo básico de la empresa que son Alejandro, Diana, Enrique y yo; Yo me encargué de la dirección, Diana de la producción, Enrique de las relaciones del cliente y Alejandro de las labores de diseño. Esa fue la primera división que creamos para desarrollar el proyecto. Después empezamos las etapas de producción.

Se hizo un storyboard, un desglose y después la puesta en escena. Empezamos a ver que era lo que tenia que ir, cómo eran los espacios y los personajes, entonces vimos la necesidad de tener un equipo de arte enorme. Prácticamente teníamos dos semanas para hacer el arte del comercial, lo cual es un tiempo muy corto para la fabricación y el diseño de la producción.

Los set eran la sala, la escalera y la habitación de los niños. Cada uno tenia un coordinador que a su vez tenía un pequeño equipo a su cargo que se encargaba de las estructuras, de los escenarios, de la utilería, de la ambientación, de la pintura, de hacer todas las miniaturas y los montajes de los sets en el estudio.

Una persona que estaba en arte tenia que hacer tres o cuatro cosas específicas, por ejemplo, una persona estaba encargada de la chimenea, las boticas, los regalitos que están encima de la chimenea y una franja específica. Otra persona se encargaba de otros objetos, Otra hacia los muebles y otra los tapizaba. Al final, sumando los objetos, se logra construir todo el set con la utilería.

Dentro de arte hubo dos personas encargadas exclusivamente de los personajes; teníamos poco tiempo para hacer lo que necesitábamos. Optimizamos al máximo dividiendo una cantidad de trabajo en muchas tareas pequeñas.

Los elementos terminados se almacenaban, con inventario y referencias para que las cosas no se perdieran ni se estropearan y cuando se necesitaran estuvieran en óptimas condiciones.

Éramos tantas personas que nos faltaron sillas, tuvimos que traer muebles para el taller, pues no estábamos 100% preparados físicamente para un desarrollo de tal magnitud; afortunadamente logramos tener una reacción oportuna a los problemas que se nos presentaron.

Para la filmación tuvimos un equipo de unas 10 personas especialistas en su tarea, hubo un equipo de fotografía de 3 personas y un equipo de animación de unas 6 personas.

Entonces en la fotografía teníamos un director que fue Jorge Silva y sus asistentes; Arturo Almanza y Juan Pinilla, con Jorge y Arturo habíamos trabajado ya en el marinero y vivienda multifamiliar, así que teníamos ya experiencia trabajando en equipo. En animación estuvieron Jenny Santamaría, Andrés Arévalo, Diana Sánchez y Diego Galeano. El equipo de animación fue 100% independiente del equipo de arte.

En la postproducción trabajamos 3 personas (tal vez 4?, 5?, 6?, 7?) es muy difícil hacer memoria y contar. Porque en la postproducción teníamos tambien varias tareas…. una tarea que era borrar los cables, corregir las luces y el montaje en sí; Sobre esta versión de la película se hizo la producción del foley y la musica con dos proveedores diferentes; Sonido Azulado y Stereo Pig, este momento fue fundamental, pues alli se termina de “dar cuerpo” al ambiente con la música y los efectos de sonido. Después la finalización era y corrección de color se hicieron en una estación smoke de una “empresa amiga”.

Fue muy emociónate que un equipo tan grande lograra articularse tan bien.

Cuanto tiempo les llevo hacer el comercial?

Un mes, tiempo record porque vivienda multifamiliar nos tomo un año en terminarla…. Son procesos muy diferentes!!!!!! Ambos muy interesantes….

Que tanta creatividad aportaron ustedes a la historia?

Álvaro: En estos dos comerciales que hemos hecho (chocolatinas Jet- Alpina) las agencias respectivas se encargan de la creatividad. Las agencias nos han entregado los guiones y/o story boards.

Nosotros tomamos ese material y lo convertimos en personajes, en escenarios y en planos. Yo diría que es una “creatividad aplicada” sobre la idea, entonces podíamos proponer la forma en la que se verían las cosas… la agencia te da un guión y algunas notas visuales y tu te encargas de elaborar una propuesta a partir de esto….

A partir de esto se desarrolla un dialogo diciendo: “es un comercial para cierto público, no pierda de vista el producto porque todo este despliegue es para un fin especifico”. Tuvimos en los dos casos la libertad de proponer y dialogar siendo concientes de un marco especifico.

Lo importante para sobrevivir al salto de “independiente” a “comercial” es entender que se trata de piezas que tiene fines muy diferentes y eso hace que tengan procesos muy diferentes y prioridades muy diferentes. Entonces hay que entender esa dinámica y trabajar en ella.

Como fue el proceso de preproducción?

Álvaro: Se hizo un animatic, sobre este se hicieron revisiones y se volvió a montar. Toda la animación se caracteriza porque uno no se puede dar el lujo de desperdiciar trabajo animando 3 segundos y no utilizarlos porque esos 3 segundos a ti te toma mucho esfuerzo. En la preproducción es el momento de comunicar y de demostrar como van a ser las cosas y sobre esa visualización poner todos los agentes que necesitas. Por ejemplo en el comercial de chocolatinas Jet en la primera versión que teníamos de puesta en escena no teníamos los planos de los niños, entonces el creativo y el ejecutivo dice “no este es un comercial para niños, ¿dónde están los niños?” entonces uno dice OK vamos a hacer un plano del niño y de la niña con esta dinámica que se van a ver de esta forma y que van a tener una continuidad, entonces se metieron los niños en el desglose de arte y luego entran en la cadena de producción. Si en ese momento no hubiéramos tenido ese intercambio de ideas con respecto a los niños y estamos en medio de la filmación o con la película filmada y te dicen: ¿y los niños? te tocaría crear una nueva preproducción.

Hicimos varias versiones del animatic para que en el momento de la filmación nosotros no tuviéramos la necesidad de hacer cambios. Hubo tres cambios que fueron muy pequeños e hicieron que la pieza mejorara. Siempre es algo bueno poder comunicarle al cliente cual es el proceso que se tiene que hacer para que el entienda y es bueno para uno también saber en qué momento uno tiene que hacer las cosas. Tal vez eso en otra técnica se puede resolver con mas facilidad porque si se tiene un proyecto de composición en After se puede tener en 3 horas un cambio radical pero en cosas como el 2D, el 3D o el stop motion, los procesos tienen menos puntos de retorno; yo se cuales son los puntos de retorno del stop motion y los entiendo. Si quisiera hacer una cosa en 3D, necesito que la persona que sabe me explique a mi los puntos de no retorno, me imagino que es el modelado, el reenderezado, la animación pero no estoy seguro yo tengo unos perjuicios con respecto cómo se hace el 3D que pueden estar equivocados entonces yo necesito que alguien me muestre en cual es el mejor momento para solicitar algún cambio.

Como fueron los primeros bocetos de las escenografías y personajes?

Álvaro: Nosotros trabajamos todo sobre la idea, nos sentamos los 4, leímos y decidimos que nos gustaría mostrar y cuáles serían los perfiles de los personajes. Se pensó en el ratoncito que tenía que ser un tipo neutro, porque él comienza la historia. En ese momento pensamos en necesidades técnicas como ¿de qué escala deben ser los personajes?, ¿a qué escala debe ser el ratón?, entonces ¿qué tipo de articulaciones debemos usar? y ¿qué tipo de patas va a tener? Ahí definimos las escalas, por ejemplo, el perro es un perro pequeño el gato es un gato grande y el ratón es enorme.

Esa fue la primera gran pregunta… ¿cómo íbamos a hacer las maquetas?, ¿serían enormes?. ¿Vamos a caber en el estudio?, ¿nos va a caber las luces? ¿nos va a caber la cámara? ¿vamos a caber nosotros? ¿De qué tamaño se deben hacer las cosas?. Entonces se desarrollo un marco técnico en el que Alejandro elaboró los diseños.

Alejandro: En el proceso de diseño se investigaron razas de perros y gatos, los ratones y cuáles eran los caracteres que comunicaban las razas. Por ejemplo, “este tipo de perro es de compañía, este tipo de perro es de caza” y a partir de eso se comienza a crear los diseños definitivos.

Primero se crea un marco, luego investigas, y luego aplicas eso fue como el proceso

Hubo varias propuestas de personajes. En la primera los animales eran un poco mas geometrizados. En la segunda era mas acercándose a un estilo cartoon y la otra era un poco realista utilizando material sintético como telas y recortes. La propuesta que quedo fue la cartoon y el guión daba pautas de saber cómo debían ser.

A que escala se hicieron los escenarios?

Alejandro: Los escenarios fueron 1:10; pero tenían muchas variantes debido que la escogencia del estilo fue cartoon, si se traduce a escala real no es funcional, si todo fuera a partir de la realidad en la puerta del ratón cabria un niño de 8 años y el ratón sería gigante. En general cada maqueta tenia unos 2m3 de volumen

Se logro lo que se quería desde un comienzo?

Álvaro: Si, de las cosas más interesantes que hemos aprendido es a visualizar, a medir y a proyectar. Cada objeto fue hecho de acuerdo con el animatic, hemos logrado entender cómo funciona y cómo se va a ver.

A veces siento que el ritmo de la pieza va muy rápido y esa misma rapidez va un poco en contra de la calidez del ambiente; Yo siento que la velocidad es vertiginosa pero hay públicos que no lo perciben así, por ejemplo, mi mamá no lo entendió la primera vez que lo vio y pero un primito pequeño que lo vio una vez entendió todo y le explico a mi mamá de memoria cada cosa que pasa allí.

Hay cosas en la animación que hubiéramos querido que fueran un poco mejores pero por problemas en la filmación no pudimos resolver.

En general el perrito es tan fornido que dejó de ser expresivo, era como un baúl muy rígido. Por ejemplo cuando sube las escaleras los saltos son un logro, y comunican la agilidad y la locura del tipo, pero cuando el tipo tiene que caminar despacio no fue exactamente lo que queríamos;

Los planos de los niños son muy buenos. Un personaje que está dormido y que se ve acostado es una cosa muy sutil y creo que lo logramos bien.

El plano del producto es muy chévere en el sentido que quedó como queríamos, entonces es un logro en términos del movimiento de cámara que sutil y las luces se mueven bien sobre el producto.

Que materiales se utilizaron?

Álvaro: Se utilizaron: madera, metales, látex, plastilina. El árbol de navidad es de verdad. De los árboles mas pequeños de navidad que venden compramos varios y con esos varios hicimos este que es súper tupido.

Papeles de colgadura, mucho balso, piedra, porcelanicrón, cerámica, cera, lana, tela, mucha caseína y muchas herramientas más.

Las luces del árbol fueron algo muy interesante porque fué una investigación que Arturo Almanza realizó. Esas luces emitían una gran cantidad de luz que hacia muy notoria la intermitencia.

En la producción tuvieron problemas?

Álvaro: Siempre hay problemas, pero de eso se trata, de resolverlos uno a uno sin retrasar el flujo de trabajo.

La elaboración de los personajes fue un reto nuevo porque los personajes son totalmente desnudos. Entonces los fabricamos totalmente en látex y nunca habíamos manejado látex en grandes superficies. Se tienen que hacer moldes, hay que vaciarlos y hay que catalizarlos, entre otros. El no haber tenido esa experiencia con el látex eso nos causó retrasos. El solo hecho de esperar a que secaran los moldes generó demoras.

Por consiguiente la entrega de los personajes a la filmación no se dió en el tiempo que se tenía que dar. Nosotros teníamos que empezar la filmación el lunes y los personajes no estaban aun pintados, entonces el problema del tiempo del secado de los personajes se convirtió en un problema más grande porque retraso otro proceso.

Ese problema técnico que era el proceso de secado se convirtió en un problema logístico el cual iba a ser el plan de rodaje y nos vimos obligados a cambiar de plan. Tuvimos varios planes de rodaje, por lo menos 3, o 4.

Se hace un plan de rodaje dando prioridad a la iluminación, pero el retraso de personajes cambia la prioridad y tuvimos que filmar en tanto los personajes estuvieron listos.

Finalmente logramos recuperar el tiempo perdido con una técnica ancestral..... El trasnoche…. Teníamos dos equipos: uno trabajaba en el día y otro en la noche, entonces todo el tiempo que nos atrasamos en los personajes lo recuperábamos duplicando las horas de filmación.

Que software se utilizo?

Álvaro:

Hay 3 herramientas “grandes” para asistir animación stop motion: son stop motion pro, dv animador y un hardware que se llama lauch book dv.

Nosotros utilizamos el stop motion pro que es bastante bueno y al que estamos ya familiarizados pues adquirimos la primera licencia en el 2003.

Para el papel de regalo y para borrar los cables se utilizo photoshop.

La postproducción se hizo en smoke.

Para el audio se utilizo protools

Que los llevo a trabajar en stop motion o porque les gusta esta técnica?

Álvaro: Yo comencé haciendo stop motion por pura curiosidad, era un tipo de animación en el que había visto cosas sorprendentes tanto colombianas como de fuera… me llamaba mucho la atención y decidí intentarlo… y allí me enamoré de la técnica pues se tiene una relación física con las cosas, todo es análogo, el espacio existe, los puedes ver, los puedes tocar y los puedes medir. Se tiene un nivel de cercanía y de sensualidad con las maquetas que me parece muy interesante y yo creo 100% que esa relación que se tiene con los personajes y con las maquetas también la percibe el espectador. Es en esa experiencia donde está el misterio, en el hecho de comunicar la existencia real de los objetos… creo que es un asunto teórico bien interesante pensar al respecto, pero aun no soy capaz de entenderlo 100%

Es como si el espectador percibiera de manera indirecta que hay una cámara, que hay unas luces, que hay un espacio, que son cosas que existen, que tu puedes tocar y con las que te puede relacionar… yo creo que ese es el nivel mágico que hace que el stop motion se perciba como una cosa propia y diferente en la textura, el movimiento, la iluminación, las formas y el espacio.

Una de las cosas que más me llaman la atención son las texturas que se logran.

Incluso mas allá de construir una maqueta tu coges la cámara y tienes las texturas del mundo, las texturas que tiene el universo en si mismo entonces se ponen en una película las características del universo de las cosas.

Empezamos a experimentar, a desarrollar y a cacharrear porque la esencia del stop motion es cacharrear todo el tiempo. Por ejemplo, para hacer un movimiento de cámara hace falta desarrollar instrumentos propios, pues no se pueden comprar ni alquilar…

Hoy en día pienso respecto al stop motion que es algo que sabemos hacer, ya nos hemos hecho muchas preguntas y hemos logrado responderlas, eso te permite establecer un dialogo con la técnica, entender y saber como se hace, para poder entender retos de animación y poder hacer juegos técnicos y desarrollos.

El comercial de Alpina fue un reto totalmente diferente; nunca habíamos hecho algo así de grande y pequeño a la vez, tienes unos personajes del tamaño de una falange y un set de unos 26 m2. En ese comercial tuvimos que animar en escalas muy amplias, había allí niveles de sutileza tanto como de motricidad gruesa.

Alejandro: pues mi fuerte es el diseño de personajes, y la complicación es que en 2D tu puedes diseñar con total libertad un personaje y no tienes limitantes de gravedad o de ensamblaje, pero el resultado en cuanto a texturas y la sensación que da el stop motion es única o es muy difícil lograr incluso en 3D. Es la sensación de saber que los personajes en verdad existen que hay un ambiente generado de iluminación real. Eso es lo que me atrae del stop motion, la noción que se da en cuanto a movimientos y colores. Además el proceso en si es delicioso.

Cuales son las ventajas y desventajas frente a otras técnicas de animación?

Álvaro: A veces es muy solitario porque hay muy poca gente que lo hace entonces eres el bicho raro de la animación. A veces quisieras tener mas contacto con gente que hace lo mismo para intercambiar ideas…Como somos tan pocos cada uno ha desarrollado sus métodos.

Cuando encuentras a alguien que también trabaja en stop motion es interesante compartir metodologías… Con Jenny Santamaría nunca habíamos trabajado y fue delicioso, ella tenía su método, Andrés Arévalo tenía el suyo y yo el mío. Entonces fue muy interesante compartir.

A veces es muy duro en el stop motion que tiene que ser muy continuo no deberías parar, no deberías dormir porque cada vez que se para se corren riesgos. Al hacer el marinero, cuando parábamos y volvíamos a trabajar al día siguiente, ya todo se había movido de lugar. En las otras técnicas de animación eres mas libre con el tiempo que quieres hacer. Yo siento que si estas filmando stop motion y trabajas menos de 12 horas al día estas capando clase.

También creo que eso se convierte en una forma de ver el trabajo con un estilo de vida y se desarrollan virtudes como la disciplina y la paciencia que se que necesita para poder sobrevivir a una producción.

Una posible desventaja pude ser el carácter ferreo de los procesos… que si no se puede prever un problema hoy, puede aflorar dias mas adelante y te va a obligar a devolverte en el proceso al dia en el cual no te diste cuenta que iba a haber un problema. Y esto puede pasar desde la preproducción hasta la filmación.

Si en la preproducción tu no te das cuenta o se pasa por alto que el personaje es muy gordito y muy compacto, eso va a hacer que no sea muy móvil. Y después de construido el personaje, y de puesta la iluminación, puesta las maquetas ya no puedes devolverte en le diseño. Ese ejemplo lo puedes adaptar a cualquier técnica.

Un ejemplo es en el marinero, porque hay un plano que esta mal animado y que como nosotros no teníamos experiencia, por mas que lo intentamos, quedo mal en la película y hay esta y no se puede corregir. Luego no teníamos tiempo para arreglarlo. Y hoy en día repetir este plano para arreglar la película es casi imposible… Eso es bien duro… en el stop motion corregir es mucho mas difícil y costoso que en otras técnicas de animación.

También en stop motion tienes que tener una visualización progresiva del tiempo. Si se quiere hacer una anticipación (que es como el a, b, c de la animación), tengo que preverla en el cuadro en que estoy haciéndola; si yo estoy en el cuadro 1 y se quiero hacer la anticipación hasta el cuadro 7, y si en el cuadro 2 ya no estoy haciendo la anticipación pues es el momento de regresar al cuadro 1.

Entonces la filmación se vuelve muy rígida, por la condición del tiempo; el método de corregir es básicamente volver a empezar


Como combinan la producción comercial con la producción artística?

Álvaro: La idea es poder desarrollar los dos tipos de proyectos porque yo estoy convencido que es la mejor manera de aprender y crecer.

Cuando se tiene un proyecto comercial encima tienes preguntas comerciales. Cuando tienes un proyecto independiente a: tienes mas tiempo, b: tienes menos presión, tienes mas capacidad de experimentar, de probar otras cosas entonces la idea es hacer los dos tipos de producción. Pues es muy difícil hacer las dos al mismo tiempo, pero la idea es poder alternar, si estas haciendo un proyecto te concentras en uno solo. La idea en este momento es no juntarlos en el tiempo porque nuestra capacidad de producción en este momento es en cierta forma limitada; sin embargo en un par de ocasiones hemos logrado tener proyectos en paralelo sin mayores traumatismos.

Cuando estábamos haciendo vivienda tuvimos que parar unos días porque teníamos otro proyecto que se nos estaba retrasando y como tienes que cumplir a tus clientes, entonces decidimos detener el proyecto unos 15 días de arte porque necesitábamos que las personas que estaban en arte que se pasaran al otro proyecto.

El proyecto es aumentar la capacidad de producción para lograr tener varios proyectos en curso de manera paralela… trabajando con distintos grupos los diferentes proyectos...

Que comentarios les han hecho de los comerciales?

Álvaro: Yo puedo hablar sobre todo de los comentarios que nos ha dado la agencia que nos han dado los clientes…yo quisiera que los comentarios del publico los diera el mismo.

En general con los dos comerciales hemos tenido una muy buena acogida en la agencia y con los clientes. En Jet fue una muy grata sorpresa que en el día de la entrega, (en el cual tú vas lleno de miedo porque llevas contigo un DVD, pero sabes que allí están atrapadas la vida y experiencias de un equipo de treinta personas durante un mes). Vimos el comercial con la agencia y con el cliente y la respuesta de los dos fue muy satisfactoria… apreciaron el nivel de detalle con los que se elaboró y hubo un muy buen entendimiento respecto a lo que ellos esperaban y lo que nosotros entregamos… fue un momento muy emocionante…

Fue muy grato y muy emocionante que todo el mundo estuvo bien al final, porque se tomo el riesgo de decir “hagámoslo” y para el 99% de las personas salio muy bien, porque la gente trabajó en buenas condiciones, y el cliente quedo satisfecho. Para mi ese es uno de los puntos más bellos y milagrosos del comercial.

Y con alpina un caso muy similar, el proceso se llevo de buena manera y el producto final fue bien recibido.

Creo que el secreto esta en el diálogo constante… de esa manera puedes entender cuales son las necesidades y trabajar en satisfacerlas…

Actualmente que otros proyectos vienen realizando?

Álvaro: Hay un par de ideas que están en su más primitiva etapa… También estamos leyendo dos proyectos, estudiando las posibilidades que tendríamos para producirlos… Son proyectos que están bien interesantes y que vale la pena realizar, uno es en stop motion y otro es más experimental, con actores y algo de animación. Y mientras las cosas independientes se van cocinando, pues tienen su tiempo que hay que respetar, puedes ir desarrollando proyectos de tiempo de ejecución más corto.

Ahora vamos a hacer dos capítulos de Don Cartero, y esperamos que en este año 2007 esté al aire. También comenzamos a producir animaciones para Plaza Sésamo que es un proyecto que tenemos para este año,

En líneas generales eso estamos desarrollando ahora mismo, pero pueden aparecer más proyectos que no estén en mente ahora mismo. Eso es lo bonito del camino; llegan cosas nuevas y tienes que despedirte de cosas a las que estabas acostumbrado, todo esta en movimiento… quizás de eso se trata el camino profesional


Fichas técnicas de los comerciales:

Comercial: Chocolatinas JET
Referencia:  Regalo
Cliente: Compañia Nacional De Chocolates
http://www.nacionaldechocolates.com/
Agencia: DDB Worldwide Colombia S.A
www.ddbcol.com.co
Fecha de realización:  Diciembre 2006

Comercial: Yogopremio
www.yogopremio.com

R referencia: Power Ranger
Cliente: Alpina S.A
www.alpina.com.co
Agencia: Leo Burnet Colombia
www.col-leoburnett.com

Fecha de realización: Enero 2007

Entrevista y fotografías por Andrea Lliliana Gil

afiche junto al premio india catalina
set del comercial
Enrique y Alejandro
concentrado en su trabajo
Diana, Enrique y Alejandro
Alvaro en su proceso creativo
en su proceso creativo
imagen finalizada del comercial
Alejandro en su proceso creativo
imagen de uno de los personajes del corto
sitio de trabajo de Alejandro
bocetos de los personajes
bocetos de los personajes
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
imagen finalizada del comercial
de la serie Don Cartero
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