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Computación

Visual

PUBLICADO
13
DIC
2006
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LOOP: ¿De donde surge la idea de hacer la opción de pregrado de Computación Visual en la Universidad de los Andes?

José Tiberio Hernández: Es un proceso que viene de bastantes años de interacción de las áreas de computación gráfica, de procesamiento de imágenes, de robótica, y de una relación con Arte y con Diseño que data de finales de los años 80. De allí surgió el Área de Medios Electrónicos y Artes del Tiempo (MEAT) que tiene nuestro programa de Arte. De ahí surge también en Diseño el Énfasis en Ambientes Interactivos. Y no es una coincidencia que son 2 exalumnos del grupo de investigación nuestro de Ingeniería de Sistemas y Computación quienes lideran estas áreas. Yo creo que es un proceso de maduración, en donde cada vez se ve más sinergia potencial, un gana-gana, que es la aplicación del lema que tiene la Universidad de los Andes de fomentar el trabajo interdisciplinario.

La opción busca juntar las competencias de Diseño, de Arte e Ingeniería en espacios comunes donde potencialmente podamos inventar cosas nuevas, que tal vez a nosotros los profesores no se nos van a ocurrir. Pero a nosotros si nos corresponde crear los espacios donde esas innovaciones seguramente van a surgir. De hecho, ya ha ocurrido antes con los precarios espacios que hemos tenido, así que estamos muy optimistas de lo que viene con la opción.

La opción es un menú de cursos, de 12 a 15 créditos, del cual el estudiante puede escoger 5 o 6 cursos dependiendo de su interés y de su formación. Estas materias que giran estructuradamente alrededor de un tema y buscan darle un complemento o una mirada de otras disciplinas a un profesional que estudie en los Andes. Por supuesto esta opción naturalmente atrae a la gente que viene de Ingeniería, Arte o Diseño, pero no quiere decir que esté cerrada a las otras disciplinas.

¿Qué se pretende? Computación Visual es un nombre que abarca un campo muy amplio. Pretende juntar allí lo que podemos hacer en Modelaje, en trabajo de abstracción de situaciones, de ideas, de objetos, de su representación y del intercambio de estas representaciones con el humano, gracias principalmente al canal de comunicación visual. Esto no quiere decir que los otros canales, como el auditivo o el táctil, no se utilicen.

Yo creo que esta opción es parte de un proceso que se ha venido consolidando en pregrado y pienso que se va a producir el mismo fenómeno a nivel de posgrado, en las Maestrías en Artes y en Diseño que muy prontamente se van a ofrecer.

¿Esta opción de pregrado viene del grupo de investigación IMAGINE, que usted dirige?

JTH: IMAGINE es un grupo de clasificación A en el escalafón que hace Colciencias en el país, por su producción en investigación. Somos 4 profesores en ingeniería, y un profesor en Diseño. Y trabajamos con el grupo CRISIS en arte, y con el grupo de Producto en Diseño estamos empezando a trabajar juntos. En Ingeniería trabajamos con el grupo de informática en la producción (GIAP), que es donde está la Robótica y BioMecánica. Somos 4 profesores, Fernando de la Rosa, con un Doctorado de Modelado Geométrico y Robótica, Pablo Figueroa con un doctorado en Realidad Virtual, Marcela Hernández en la parte de Procesamiento de Imágenes (Image Processing) con énfasis en imágenes médicas diagnósticas, que es una de nuestras fortalezas y yo ,que tengo un doctorado en Computación Gráfica Interactiva y Diseño Asistido por Computador. En Diseño está Hernando Barragán quien es exalumno nuestro e hizo su maestría en Italia.

Ahí están las diferentes vertientes de Ingeniería que le aportan a la Computación Visual. Ese núcleo busca las alianzas con otros grupos para conformar la opción. La opción no es de sistemas, son tres facultades (Arte y humanidades, Arquitectura y diseño e Ingeniería) que unen fortalezas para formar algo más coherente, más ambicioso a los estudiantes.

Yo soy profesor de esta universidad desde el año 83, y el grupo viene del año 85.IMAGINE es un grupo que tiene historia y ha evolucionado. La primera ola fueron aplicaciones en diseño asistido por computador y en fabricación asistida por computador (Cad/Cam) computación gráfica dura, más orientada a la industria metalmecánica.

A finales de los 80, precisamente en una interacción importante con Diseño Textil se hicieron trabajos importantes en ayuda de diseño en la manufactura de textiles industriales, que después dio origen a un producto industrial que se produjo y se comercializó internacionalmente, que se llama IXCEL. Fue muy interesante como trabajo. La interacción con el programa de artes se inició desde esa época.

En los años 90 se hicieron paquetes de software orientados a la enseñanza en artes, en esa época era bastante innovador: de entrenamiento en composición de color, en composición de forma, apoyado en herramientas de software para los cursos que se dictaban aquí en la Universidad. La evolución de eso fue el énfasis en el uso de tecnologías de la información y comunicación en Artes, que es una de las fortalezas del programa en la Universidad.

En la última etapa, que comenzó hace unos 2 o 3 años, adopta el nombre IMAGINE, que está muy influenciada por la cada vez mayor relación con arte y diseño. IMAGINE no es una sigla, es un nombre, que llama, invita a la imaginación, a la imagen.

¿Quién puede tomar la opción en los Andes?

JTH: Cualquier estudiante de cualquier carrera. Solo debe cumplir los prerrequisitos académicos de las materias. Para los que están en alguna de las tres columnas de la opción es más fácil, porque ya han tomado parte de las materias. Deben complementar con lo fundamental de las otras dos columnas. Y ya cuando tiene las tres columnas completas puede tomar materias conjuntas.

Ahí yo como estudiante puedo escoger, dependiendo del énfasis que yo quiera. Puedo tener énfasis más hacia ambientes interactivos, o hacia la construcción de esos ambientes. Uno es más marcado en diseño, el otro más marcado a la construcción, pero ambos se cruzan al trabajar juntos.

Yo puedo por ejemplo poner el procesamiento de imágenes como la base de mi formación y desde ahí trabajo con las demás personas. O venir por el lado de narrativas no lineales, y complementarlo con visualización e interacción.

¿Y si no es de la Universidad?

JTH: Puede tomar las materias por nuestro programa extensión. También tenemos un convenio con la Universidad Nacional, que les permite a los estudiantes de allí tomar materias de acá y viceversa, aunque en ese caso, en el marco del convenio, no alcanzaría a tomar todas las materias de la opción.

¿Y son clases o talleres?

JTH: Hay de las dos. Por ejemplo el taller del énfasis MEAT en Artes. Es el taller de primer semestre y bastantes estudiantes de ingeniería lo ven. Eso les cambia la mirada al quehacer de construcción, porque el ingeniero es un constructor. Lo que hace un estudiante de la opción e complementar su formación, sobre todo la intención nuestra es que aprenda el lenguaje del otro, que aprenda a comunicarse, a escuchar, a proponer, y se espera que eso produzca binomios (arte,diseño)-ingeniería, que propongan cosas raras, innovadoras.

¿Que relaciones cree que deben existir entre el medio comercial y académico, para el crecimiento de la producción en el campo de la Computación Visual?

JTH: Debemos buscar espacios en donde podamos colaborar de forma continua. La actividad profesional, la investigación y la formación, deben buscar cómo aportar conjuntamente para que este sector, relativamente nuevo, pueda crecer y generar crecimiento para nuestro entorno. Proyectos, muestras conjuntas, seminarios, son algunas de las actividades que debemos y podemos realizar conjuntamente.

Como resultado de nuestra asistencia a simposios internacionales, nos damos cuenta que la academia ha sido un poco reacia a recibir los avances que vienen del mundo de desarrollo de videojuegos. En este tipo de simposios hasta hace no mucho tiempo se limitaba la presentación de este tipo de conferencias, pero progresivamente veo que la academia se ha tornado más receptiva a los avances que el desarrollo de aplicaciones comerciales ha incentivado. Esta retroalimentación es muy importante para que ambos campos avancen e intercambien sus logros.

¿Qué tanto debemos desarrollar nuestro propio software y que tanto debemos utilizar del ya existente? ¿Vale la pena lograr autobastecernos con software nacional o regional?

JTH: Creo que esta es una pregunta que se debe formular caso a caso. Creo que debemos insertarnos en el ambiente internacional que corresponda a los nichos que identifiquemos, y mantener un nivel de información y formación del más alto nivel para lograr tomar las mejores decisiones.

Para poner un ejemplo, en los años 80 desarrollar un motor gráfico 3D desde ceros tenía sentido debido a la carencia de oferta de este tipo de software, pero hoy, habiendo una disponibilidad grande de motores gráficos, puede no ser la mejor opción comenzar desde ceros. Claro que esta decisión depende del tipo de proyecto que se esté desarrollando y del enfoque que se tenga a la hora de realizarlo.

Pero en cualquier caso, lo mejor es proveer al estudiante del criterio para que escoja desarrollar su propio software o utilizar las tecnologías ya existentes, de acuerdo a las restricciones y posibilidades de su propio proyecto.

¿Cuales son los enlaces o convenios internacionales que mantiene el grupo IMAGINE?

JTH: IMAGINE, y los otros grupos que colaboramos en la Opción (CRISIS y Producto) tenemos contactos permanentes con grupos en Canadá, Italia, Francia y Estados Unidos de América. En el marco de estas relaciones se realizan intercambios de estudiantes, y proyectos de investigación conjuntos.

¿Cuáles cree que son las direcciones futuras del campo de la Computación Visual, qué aplicaciones o investigaciones tomarán más importancia?

JTH: Es muy difícil jugar a la bola de cristal. Ambientes de visualización de alta calidad como apoyo a la toma de decisiones, simulación y entrenamiento de actividades de riesgo, aplicaciones de valorización de nuestro patrimonio, y el floreciente sector del entretenimiento (en computación fija y móvil)

¿Puede Colombia en particular o Latinoamérica en general competir con productos de computación visual producidos en primer mundo?

JTH: Si, siempre y cuando busquemos nichos en los que marquemos diferencias y tengamos ventajas comparativas.

Entrevista por Oscar Andrade

 

LINEAS DE INVESTIGACIÓN
Opción de Pregrado en Computación Visual
Universidad de los Andes

Ambientes inmersivos de visualización

Soportar el desarrollo de un ambiente de visualización inmersivo en la Universidad de los Andes, para el servicio de la comunidad Universitaria y del país.

Aplicaciones en CIM

Desarrollo de aplicaciones 3D en biomédica

Potenciar el trabajo de los investigadores en áreas de la biologia y medicina mediante el uso de ambientes de visualización inmersivos

Entretenimiento

Promulgar por la creación de una comunidad industrial alrededor del área de entretenimiento por computadores, en donde la computación gráfica es un elemento fundamental.

Interacción Humano-Máquina

Definir metodologías y procedimientos para el diseño y evaluación de interfaces, especialmente tridimensionales. Promulgar por el mejoramiento de las prácticas actuales en la industria sobre el diseño de interfaces.

Modelaje, representación y geometría computacional

Queremos ser conocedores de los métodos estándares y de los nuevos avances en áreas básicas de la computación gráfica, como son el modelamiento geométrico y la geometria computacional.

Tratamiento de Imágenes

Visualización

Esta área se ocupa de los aspectos técnicos y cognoscitivos relacionados con la producción de imágenes que permiten al observador analizar grandes volúmenes de información.

Información Adicional

Opción en Computación Visual

Grupo de investigación IMAGINE

Integrantes del grupo de investigación

Investigaciones

MARACAS

Animación Facial y Voz Sintética

Infraestructura de Realidad Virtual Multiplataforma

 

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Loop habló con José Tiberio Hernández, director de la recién aprobada opción de pregrado en Computación Visual que ofrece la Facultad de Ingeniería de a los estudiantes de la Universidad de los Andes. Quisimos saber cuales son los alcances de este interesante pénsum.
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LOOP: ¿De donde surge la idea de hacer la opción de pregrado de Computación Visual en la Universidad de los Andes?

José Tiberio Hernández: Es un proceso que viene de bastantes años de interacción de las áreas de computación gráfica, de procesamiento de imágenes, de robótica, y de una relación con Arte y con Diseño que data de finales de los años 80. De allí surgió el Área de Medios Electrónicos y Artes del Tiempo (MEAT) que tiene nuestro programa de Arte. De ahí surge también en Diseño el Énfasis en Ambientes Interactivos. Y no es una coincidencia que son 2 exalumnos del grupo de investigación nuestro de Ingeniería de Sistemas y Computación quienes lideran estas áreas. Yo creo que es un proceso de maduración, en donde cada vez se ve más sinergia potencial, un gana-gana, que es la aplicación del lema que tiene la Universidad de los Andes de fomentar el trabajo interdisciplinario.

La opción busca juntar las competencias de Diseño, de Arte e Ingeniería en espacios comunes donde potencialmente podamos inventar cosas nuevas, que tal vez a nosotros los profesores no se nos van a ocurrir. Pero a nosotros si nos corresponde crear los espacios donde esas innovaciones seguramente van a surgir. De hecho, ya ha ocurrido antes con los precarios espacios que hemos tenido, así que estamos muy optimistas de lo que viene con la opción.

La opción es un menú de cursos, de 12 a 15 créditos, del cual el estudiante puede escoger 5 o 6 cursos dependiendo de su interés y de su formación. Estas materias que giran estructuradamente alrededor de un tema y buscan darle un complemento o una mirada de otras disciplinas a un profesional que estudie en los Andes. Por supuesto esta opción naturalmente atrae a la gente que viene de Ingeniería, Arte o Diseño, pero no quiere decir que esté cerrada a las otras disciplinas.

¿Qué se pretende? Computación Visual es un nombre que abarca un campo muy amplio. Pretende juntar allí lo que podemos hacer en Modelaje, en trabajo de abstracción de situaciones, de ideas, de objetos, de su representación y del intercambio de estas representaciones con el humano, gracias principalmente al canal de comunicación visual. Esto no quiere decir que los otros canales, como el auditivo o el táctil, no se utilicen.

Yo creo que esta opción es parte de un proceso que se ha venido consolidando en pregrado y pienso que se va a producir el mismo fenómeno a nivel de posgrado, en las Maestrías en Artes y en Diseño que muy prontamente se van a ofrecer.

¿Esta opción de pregrado viene del grupo de investigación IMAGINE, que usted dirige?

JTH: IMAGINE es un grupo de clasificación A en el escalafón que hace Colciencias en el país, por su producción en investigación. Somos 4 profesores en ingeniería, y un profesor en Diseño. Y trabajamos con el grupo CRISIS en arte, y con el grupo de Producto en Diseño estamos empezando a trabajar juntos. En Ingeniería trabajamos con el grupo de informática en la producción (GIAP), que es donde está la Robótica y BioMecánica. Somos 4 profesores, Fernando de la Rosa, con un Doctorado de Modelado Geométrico y Robótica, Pablo Figueroa con un doctorado en Realidad Virtual, Marcela Hernández en la parte de Procesamiento de Imágenes (Image Processing) con énfasis en imágenes médicas diagnósticas, que es una de nuestras fortalezas y yo ,que tengo un doctorado en Computación Gráfica Interactiva y Diseño Asistido por Computador. En Diseño está Hernando Barragán quien es exalumno nuestro e hizo su maestría en Italia.

Ahí están las diferentes vertientes de Ingeniería que le aportan a la Computación Visual. Ese núcleo busca las alianzas con otros grupos para conformar la opción. La opción no es de sistemas, son tres facultades (Arte y humanidades, Arquitectura y diseño e Ingeniería) que unen fortalezas para formar algo más coherente, más ambicioso a los estudiantes.

Yo soy profesor de esta universidad desde el año 83, y el grupo viene del año 85.IMAGINE es un grupo que tiene historia y ha evolucionado. La primera ola fueron aplicaciones en diseño asistido por computador y en fabricación asistida por computador (Cad/Cam) computación gráfica dura, más orientada a la industria metalmecánica.

A finales de los 80, precisamente en una interacción importante con Diseño Textil se hicieron trabajos importantes en ayuda de diseño en la manufactura de textiles industriales, que después dio origen a un producto industrial que se produjo y se comercializó internacionalmente, que se llama IXCEL. Fue muy interesante como trabajo. La interacción con el programa de artes se inició desde esa época.

En los años 90 se hicieron paquetes de software orientados a la enseñanza en artes, en esa época era bastante innovador: de entrenamiento en composición de color, en composición de forma, apoyado en herramientas de software para los cursos que se dictaban aquí en la Universidad. La evolución de eso fue el énfasis en el uso de tecnologías de la información y comunicación en Artes, que es una de las fortalezas del programa en la Universidad.

En la última etapa, que comenzó hace unos 2 o 3 años, adopta el nombre IMAGINE, que está muy influenciada por la cada vez mayor relación con arte y diseño. IMAGINE no es una sigla, es un nombre, que llama, invita a la imaginación, a la imagen.

¿Quién puede tomar la opción en los Andes?

JTH: Cualquier estudiante de cualquier carrera. Solo debe cumplir los prerrequisitos académicos de las materias. Para los que están en alguna de las tres columnas de la opción es más fácil, porque ya han tomado parte de las materias. Deben complementar con lo fundamental de las otras dos columnas. Y ya cuando tiene las tres columnas completas puede tomar materias conjuntas.

Ahí yo como estudiante puedo escoger, dependiendo del énfasis que yo quiera. Puedo tener énfasis más hacia ambientes interactivos, o hacia la construcción de esos ambientes. Uno es más marcado en diseño, el otro más marcado a la construcción, pero ambos se cruzan al trabajar juntos.

Yo puedo por ejemplo poner el procesamiento de imágenes como la base de mi formación y desde ahí trabajo con las demás personas. O venir por el lado de narrativas no lineales, y complementarlo con visualización e interacción.

¿Y si no es de la Universidad?

JTH: Puede tomar las materias por nuestro programa extensión. También tenemos un convenio con la Universidad Nacional, que les permite a los estudiantes de allí tomar materias de acá y viceversa, aunque en ese caso, en el marco del convenio, no alcanzaría a tomar todas las materias de la opción.

¿Y son clases o talleres?

JTH: Hay de las dos. Por ejemplo el taller del énfasis MEAT en Artes. Es el taller de primer semestre y bastantes estudiantes de ingeniería lo ven. Eso les cambia la mirada al quehacer de construcción, porque el ingeniero es un constructor. Lo que hace un estudiante de la opción e complementar su formación, sobre todo la intención nuestra es que aprenda el lenguaje del otro, que aprenda a comunicarse, a escuchar, a proponer, y se espera que eso produzca binomios (arte,diseño)-ingeniería, que propongan cosas raras, innovadoras.

¿Que relaciones cree que deben existir entre el medio comercial y académico, para el crecimiento de la producción en el campo de la Computación Visual?

JTH: Debemos buscar espacios en donde podamos colaborar de forma continua. La actividad profesional, la investigación y la formación, deben buscar cómo aportar conjuntamente para que este sector, relativamente nuevo, pueda crecer y generar crecimiento para nuestro entorno. Proyectos, muestras conjuntas, seminarios, son algunas de las actividades que debemos y podemos realizar conjuntamente.

Como resultado de nuestra asistencia a simposios internacionales, nos damos cuenta que la academia ha sido un poco reacia a recibir los avances que vienen del mundo de desarrollo de videojuegos. En este tipo de simposios hasta hace no mucho tiempo se limitaba la presentación de este tipo de conferencias, pero progresivamente veo que la academia se ha tornado más receptiva a los avances que el desarrollo de aplicaciones comerciales ha incentivado. Esta retroalimentación es muy importante para que ambos campos avancen e intercambien sus logros.

¿Qué tanto debemos desarrollar nuestro propio software y que tanto debemos utilizar del ya existente? ¿Vale la pena lograr autobastecernos con software nacional o regional?

JTH: Creo que esta es una pregunta que se debe formular caso a caso. Creo que debemos insertarnos en el ambiente internacional que corresponda a los nichos que identifiquemos, y mantener un nivel de información y formación del más alto nivel para lograr tomar las mejores decisiones.

Para poner un ejemplo, en los años 80 desarrollar un motor gráfico 3D desde ceros tenía sentido debido a la carencia de oferta de este tipo de software, pero hoy, habiendo una disponibilidad grande de motores gráficos, puede no ser la mejor opción comenzar desde ceros. Claro que esta decisión depende del tipo de proyecto que se esté desarrollando y del enfoque que se tenga a la hora de realizarlo.

Pero en cualquier caso, lo mejor es proveer al estudiante del criterio para que escoja desarrollar su propio software o utilizar las tecnologías ya existentes, de acuerdo a las restricciones y posibilidades de su propio proyecto.

¿Cuales son los enlaces o convenios internacionales que mantiene el grupo IMAGINE?

JTH: IMAGINE, y los otros grupos que colaboramos en la Opción (CRISIS y Producto) tenemos contactos permanentes con grupos en Canadá, Italia, Francia y Estados Unidos de América. En el marco de estas relaciones se realizan intercambios de estudiantes, y proyectos de investigación conjuntos.

¿Cuáles cree que son las direcciones futuras del campo de la Computación Visual, qué aplicaciones o investigaciones tomarán más importancia?

JTH: Es muy difícil jugar a la bola de cristal. Ambientes de visualización de alta calidad como apoyo a la toma de decisiones, simulación y entrenamiento de actividades de riesgo, aplicaciones de valorización de nuestro patrimonio, y el floreciente sector del entretenimiento (en computación fija y móvil)

¿Puede Colombia en particular o Latinoamérica en general competir con productos de computación visual producidos en primer mundo?

JTH: Si, siempre y cuando busquemos nichos en los que marquemos diferencias y tengamos ventajas comparativas.

Entrevista por Oscar Andrade

 

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Opción de Pregrado en Computación Visual
Universidad de los Andes

Ambientes inmersivos de visualización

Soportar el desarrollo de un ambiente de visualización inmersivo en la Universidad de los Andes, para el servicio de la comunidad Universitaria y del país.

Aplicaciones en CIM

Desarrollo de aplicaciones 3D en biomédica

Potenciar el trabajo de los investigadores en áreas de la biologia y medicina mediante el uso de ambientes de visualización inmersivos

Entretenimiento

Promulgar por la creación de una comunidad industrial alrededor del área de entretenimiento por computadores, en donde la computación gráfica es un elemento fundamental.

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Definir metodologías y procedimientos para el diseño y evaluación de interfaces, especialmente tridimensionales. Promulgar por el mejoramiento de las prácticas actuales en la industria sobre el diseño de interfaces.

Modelaje, representación y geometría computacional

Queremos ser conocedores de los métodos estándares y de los nuevos avances en áreas básicas de la computación gráfica, como son el modelamiento geométrico y la geometria computacional.

Tratamiento de Imágenes

Visualización

Esta área se ocupa de los aspectos técnicos y cognoscitivos relacionados con la producción de imágenes que permiten al observador analizar grandes volúmenes de información.

Información Adicional

Opción en Computación Visual

Grupo de investigación IMAGINE

Integrantes del grupo de investigación

Investigaciones

MARACAS

Animación Facial y Voz Sintética

Infraestructura de Realidad Virtual Multiplataforma

 

Director de la Opción de Pregrado en Computación Visual, Universidad de los Andes
Animación corta de la frase "Hola mundo" en la aplicación de prueba
Investigación de la profesora Marcela Hernández Hoyos, PhD
Uso de un modelo geométrico deformable que contornea activamente el eje del vaso sanguíneo para la detección de sus limites
Director de la Opción de Pregrado en Computación Visual, Universidad de los Andes
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