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Entrevista

Colombia Games

PUBLICADO
20
NOV
2006
Colombia Games es una de las primeras empresas en desarrollar juegos para móviles en el país. LOOP habló con el Gerente y el equipo de desarrollo, para conocer más acerca de su trabajo y sus proyecciones futuras.
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¿Como surgió la empresa Colombia Games?

Juan Camilo Nates: Nosotros comenzamos con una idea de negocio, que presentamos al concurso Ventures, de la revista Dinero, la revista Portafolio, Mckinsey y otros importantes patrocinadores. Es un concurso que se hace todos los años para buscar nuevos proyectos de empresa. Entramos en el concurso con solo la idea, luego nos escogieron entre los 80 mejores proyectos, para capacitarnos y hacer el plan de negocio. Sacamos ese plan de negocio y al final nos escogieron como uno de los mejores 10 proyectos a nivel nacional y el 2o mejor proyecto en Bogotá.

¿Quien encabezaba este proyecto?

JCN: Yo era el líder del proyecto y trabajaba con mi padre. En ese momento él estaba trabajando también en el campo de las telecomunicaciones, y me daba una asesoría, más que todo. Yo estaba dedicado de tiempo completo a esto.

Yo soy Ingeniero Electrónico de la Universidad de los Andes, me gradué en el 2004. Hice una especialización en Gerencia Comercial en la Universidad la Sabana. Estoy ahora haciendo la tesis. Siempre me motivó hacer empresa, si no hubiera sido esto, hubiera sido otra cosa. Saqué el plan de negocio adelante, nos dieron un premio. Fué una motivación muy importante, pero sabíamos que se necesitaba más capital para comenzar la empresa.

Al año siguiente en el 2005, vimos que estaba iniciativa del Fondo Emprender. Presentamos ese plan de negocios con el que ganamos en Ventures y lo ingresamos a la plataforma del Fondo Emprender. Es una iniciativa del gobierno, del SENA, de FONADE y en esa plataforma entran 7.000 proyectos. En la convocatoria que a nosotros nos escogieron, estábamos 300 proyectos. Entre esos el nuestro, ahi si nos dieron un capital semilla para comenzar a principios de 2006. Realmente a finales del 2005, pero de lleno a comienzos de 2006. Con eso ya teníamos un camino recorrido en cuanto a Investigación de Mercados, herramientas que se necesitaban, quienes iban a ser nuestros aliados, de donde ibamos a sacar ideas para hacer los juegos.

¿Cual fue el objetivo de crear la empresa?

JCN: En el desarrollo del plan de negocios tuvimos una oportunidad interesante en la aplicación de móviles a nivel mundial. El negocio no está en Colombia, porque aquí el publico y el mercado están apenas comenzando a nacer, pero a nivel mundial crece muy rápido. Necesitábamos enfocarnos, no podíamos hacer aplicaciones de móviles como una empresa de software tratando de dispararle a todo, nos enfocamos en videojuegos y vimos que habían mucha información en el mercado; era un potencial grandísimo ya ahora se están viendo los resultados. Cada vez hay mas teléfonos con capacidad de descargar videojuegos, cada vez esta creciendo mas la curva de ventas juegos y esta disminuyendo la de ringtones y las de wallpapers, al final de cuentas el valor agregado de música y de imágenes es una adaptación al móvil mientras que el juego es algo hecho para los móviles.

Así se concibió el proyecto como negocio, no solo "por amor al arte" sino también como algo rentable, y vimos que podíamos salir al mercado internacional con empresas que estaban interesadas en el contenido que nosotros íbamos a desarrollar.

¿Cual es el público objetivo o "target group"?

JCN: Desde un principio sabíamos que habían muchos canales de distribución, que podíamos llegar casi en todo el mundo. Lo que no sabíamos era en donde íbamos a entrar, porque son muy exigentes en Europa, en Estados unidos, en otros países no tanto. Primero intentamos hacer algo que nadie hubiera hecho. No tratamos de rencauchar un Tetris o una Ranita (frogger); buscamos hacer cosas diferentes conocemos casi pues todo el portafolio de toda la competencia al menos de los diez o los quince mejores empresas de desarrolladores de juegos para celular y tratamos de hacer algo diferente.

Por otro lado buscamos que no sea orientado a un segmento específico, porque queremos venderlo a nivel mundial. Entonces no vamos a hacer un juego de fútbol americano por que ahí estamos restringiéndonos solo a Estados Unidos; lo que buscamos es algo global. Ya después con un poco más de tiempo en el mercado ya vamos a saber cual juego se vendió bien en que país porque aceptaron un juego mejor en un lugar que en otro.

¿Ustedes piensan en los compradores como compañía antes que pensar como grupo de consumidores?

JCN: Nosotros pensamos en los consumidores pero en una forma global y no podemos pensar que si un operador de telefonía móvil nos compra los juegos ya estamos satisfechos. Depende de cuanto se venda, nosotros recibimos un ingreso. Al final de cuentas nos importa que el juego se venda, nos importa el consumidor final, nos importa que pegue, que guste, pero no queremos restringirnos a una audiencia pequeña. Queremos que sea global y entre mas puertas toquemos mas se abrirán.

¿Hasta el momento que exigencia han tenido por parte de los clientes internacionales?

JCN: En principio ellos no podían perder el tiempo haciendo un contrato para uno o dos juegos, tenia que tener mínimo un portafolio de diez juegos. Hay empresas que tienen ya un portafolio de 40 juegos, fuera de eso exigen mucha compatibilidad; compatibilidad quiere decir que los jeugos funcionen en muchos teléfonos celulares. No podíamos llevar un juego o 10 juegos que solo funcionan en Nokia o que funcionan en Motorola. Intentamos cubrir con los juegos que hemos sacado mas de 200 teléfonos celulares no solo los que están aquí en Colombia sino también con los que están a nivel mundial. Afortunadamente sabemos que hay unos más importantes que otros y en eso trabajamos más. Tocando puertas ya hemos conseguido mas de 10 acuerdos de distribución en países como India, China, Canadá, Filipinas, Australia, Estados Unidos, Italia y Ecuador. Acá en Colombia estamos en Ideas Comcel.

¿Como está la competencia latinoamericana?

JCN: No nos hemos encontrado con una competencia hispanoamericana. En Brasil si, ahí muchas empresas desarrolladoras de juegos. Deben haber una que otra empresa en Argentina o en México pero realmente no hemos llegado a toparnos con ellos o a llamarlos competencia, por que nuestra mayor competencia son las empresas grandes, las que pueden adquirir una licencia de una película a un costo muy grande. Ese tipo de empresas sacan un desarrollo y tienen asegurado una distribución mundial que le permite recuperar esa inversión. Nosotros no podemos competir con un juego por más interesante que sea, contra el juego de la película que esté de moda, pues obviamente los consumidores prefieren la película de moda, nosotros estamos en un segundo nivel todavía, no podemos aspirar a hacer esos juegos tipo "Premium".

¿Y estas compañías de las que habla que pueden comprar una licencia alguna es brasilera o panamericana?

JCN: En Brasil están haciendo juegos de personalidades brasileras. Más que todo de futbolistas, pero películas o lo que realmente mueve el mercado lo tienen las empresas grandes que están ahora en Europa, en Estados Unidos, en India hay una, y obviamente en Japón y Corea hay bastante competencia.

¿Quienes son las personas que componen el equipo de trabajo?

JCN: Nos interesó desde un principio conseguir personas que les motive esto, mas allá del talento o del conocimiento que puedan tener, aunque obviamente nos interesa que sea un trabajo muy profesional, porque así nos exige el mercado.

El equipo de trabajo está compuesto por un grupo de profesionales que hicieron una tesis en videojuegos en la Universidad Nacional. Ellos son muy buenos, tanto en el campo de diseño como en el campo de la programación. También contamos con ingenieros especializados en el desarrollo móviles, incluyendo algunos de los finalistas del concurso que hace Nokia y Comcel en Cartagena (Colombia) todos los años. No fue fácil pero yo pienso que logramos conseguir el equipo de trabajo que tenemos acá en la oficina que son 3 diseñadores y 3 ingenieros. Adicionalmente una comunidad virtual que está compuesta por diseñadores e ingenieros en Bogotá, Barranquilla, Popayán y otras ciudades que también estaban motivado con el tema y nos han demostrado calidad y perseverancia.

¿Han pensado ampliar a otras aplicaciones fuera de los juegos para móviles?

JCN: Si, en un principio investigamos bastante pero de la misma forma nos damos cuenta que el desarrollo de juegos de consola es prácticamente imposible. Se necesita una palanca de financiamiento demasiado grande y con mucho tiempo anterior a sacar un juego. Porque si ahora nos ponemos a sacar un juego de esta generación ya cuando lo saquemos en dos años va a ser algo atrasado, entonces por ese lado no lo contemplamos.

En la parte de juegos de computador, nos hemos inclinado pero por la parte de juegos casuales (juegos flash) porque si es difícil vender un juego de celular que es algo que uno puede pasar por Internet, conseguir un distribuidor que en muchos casos está con los brazos abiertos para que uno lo venda y de todas formas no es fácil, pues distribuir un juego para computador es bastante difícil.

Yo creo que nos estamos enfocando a la parte móvil queremos explorar la parte juegos flash incluso no solo flash para PC sino también el flash lite, que es ahora para móviles. Pero de ahí yo pienso que a menos que encontremos una inversión o un apalancamiento financiero que valga la pena, no nos vamos a salir de este camino.

¿Como ha sido la metodología de producción que han llevado acabo?

JCN: Pues al mismo tiempo ha sido una metodología de aprendizaje porque no teníamos mucha referencia de como hacer esto. En una primera etapa tratamos de ser lo mas óptimos en nuestro trabajo, desde la idea del juego, teniendo siempre presente el mercado. Después ya con un poco mas de experiencia, porque tuvimos que estrellarnos para descubrirlo, nos dimos cuenta que hacer juegos para celulares tienen muchas restricciones. Por un lado por las características mismas de los teléfonos los juegos tienen que ocupar menos de 100 K, o menos de 63 K. Dependiendo del celular podías hacer una versión muy buena con muchas graficas, con una animación mucho mas fluida y en otros celulares mas restringido, con menos colores, con menos cuadros por segundo. Teniendo en cuenta estas restricciones trabajamos para sacar adelante estos proyectos, siempre considerando que iban a tener éxito en el mercado. De ahí se comenzaba el trabajo en paralelo, tanto en programación como en la animación. Al final se hace algo fuera del juego, que es diseñar la portada para mercadear la pieza. En algún caso hicimos el trailer de un juego, pero nosotros sabemos que esto se vende con muy poca información al usuario, el usuario ve un imagen pequeña de lo que es el juego y ahí tiene que tomar la decisión de si lo compra o no. Pues tratamos de diferenciarnos pero no es fácil.

¿Cree que la producción de videojuegos y en general la industria del entretenimiento puede llegar a ser un renglón importante para el PIB de Latinoamérica?

JCN: Pues yo lo veo como el desarrollo de videojuegos y de aplicaciones o entretenimiento a nivel Latinoamérica puede llegar a ser significativo, porque está el talento, están las herramientas, de pronto no tanto por el lado de los juegos de consola o de PC. Pero si por el lado de animación, de mano de obra calificada en sistemas, aquí en Latinoamérica es muy buena y todavía no es tan costosa como en otros países. Entonces pienso que puede llegar a niveles interesantes.

¿Que tan abierto que tan cerrado es el mercado para otros dispositivos móviles?

Pues nosotros vemos que el iPod es algo interesante, pero a final de cuentas todo va a tornar al teléfono celular. Ya ahora salen los teléfonos que tiene incorporado 1 GB para almacenar música y fuera de eso, esta el teléfono. He escuchado que se pueden hacer juegos para iPod, para reproductores de mp3, para ciertos dispositivos móviles, pero pienso que estamos por el camino que es, porque al final todo va a dirigirse a teléfonos celulares, todo va a volverse uno solo, porque el usuario quiere cargar con la menor cantidad de dispositivos móviles en su bolsillo.

En la segunda parte de nuestra entrevista, LOOP habló con parte del equipo de desarrollo, quienes hicieron su tesis de videojuegos en la Universidad Nacional de Colombia, un juego en tercera persona realizado en 3D sobre la historia republicana del país que se llamó "1899, Cuentos de Guerra". La tesis, producida a lo largo de 1 año, les permitió enfrentar con mayor profesionalismo los retos que hoy Colombia Games pone en sus manos.

¿Cual fué su formación profesional?

Oscar Fabián Triana: Yo estudié Diseño Gráfico en la Universidad Nacional. Mi interés siempre ha sido ilustración y la animación. La carrera me permitió profundizar en esas áreas en el ultimo semestre, entonces generalmente ya habían muchos proyectos por el lado de animación e ilustración y la idea era dar un empujoncito, un paso adelante con el desarrollo de un videojuego. Ese es pues el origen académico del proyecto. Personalmente siempre he estado interesado en desarrollar juegos y aplicar el saber tradicional del diseñador gráfico en una plataforma como es el desarrollo de juegos.

José Roberto Ardila: Yo estudié Ingeniería de Sistemas en la Universidad Nacional. Desde el principio estuve interesado en cuanto al desarrollo de aplicaciones multimedia, eso incluye juegos como otro tipo de aplicaciones en animaciones y cosas por el estilo. En la carrera de ingeniería de sistemas no hay como un énfasis en esas áreas, asi que el trabajo fue mas personal. Estaba interesado en hacer juegos, y en algunas materias de la carrera hice algunos proyectos encaminados tanto a videojuegos como aplicaciones multimedia.

¿Y como fue el contacto entre ustedes?

JRA: Ambos estábamos terminando la carrera y estábamos opciones de proyectos de grado. Nosotros nos encontramos en una materia que se llamaba mundos virtuales que era una materia que trabajaba algunos de los temas de los que estábamos interesados...

OFT: ...que era la única materia por ese corte, porque ni en las materias o en el currículo ni en sistemas, ni en diseño gráfico, ni en ninguna carrera, no hay nada parecido a videojuegos, ni siquiera entre las materias electivas. Lo mas parecido era en esa época lo que había de la Facultad de Artes, entonces ahí fue donde hicimos el contacto. Yo recién ya había terminado la profundización en animación y pues en base a eso dio la medida del esfuerzo. Yo pensé: "si logré sacar un trabajo de animación (Unocero), pues metámonos en el rollo de sacar un videojuego". Se necesitaba obviamente el trabajo de ingeniería porque en diseño gráfico ya se habían presentado propuestas gráficas de posibles videojuegos, tanto en diseño de personajes como en el guión, pero a la hora del té no se concretaba nada, no habia videojuego alguno como resultado de esas tesis. Por eso pensamos que sin trabajo interdisciplinario la tesis no tenía ningún sentido. Ahí fue donde nos contactamos con Roberto.

¿El proyecto de grado era un diseño en 3D del videojuego?

OFT: La propuesta inicial era producir animación 2D y las ilustraciones en técnica tradicional. En esa etapa apenas estábamos empezando a "cacharrearle" al 3D y eso fue lo que acabó de definir la propuesta. Incluso para el proyecto final del contexto se hizo una pequeña prueba técnica en 3D para saber la medida.

JRA: Por el lado de la programación, se trató de encapsular todo lo que realmente iría en el proyecto futuro, como por ejemplo la utilización de algunas técnicas. Fué entonces que definimos el shader (tipo de render) tipo cartoon o dibujado. También al inicio fué importante definir la forma de trabajar entre los dos grupos de ingeniería y de diseño, y para ver si el proyecto era viable digamos para el tiempo que teníamos para presentar el trabajo de grado

¿Como surgió la idea del trabajo de tesis?

OFT:Íbamos a trabajar dos grupos: dos ingenieros y tres de diseño gráfico, cada uno con su respectivo tutor. La prueba técnica la hicimos inicialmente entre dos. De esa técnica servia para hacerle ver al resto de grupo, ya que logramos sacar algo entre dos, si fuéramos más personas se suponía que iba a rendir más el trabajo, que es algo factible. Es la ingenuidad con la que uno arranca, pero a medida que el trabajo avanza uno va viendo que no necesariamente mas gente quiere decir mayor rendimiento.

Al inicio, ya en ingeniería se había pasado una propuesta y en diseño gráfico estábamos elaborándola (pues teníamos un semestre antes para elaborar la propuesta de tesis) esa la hicimos en paralelo con la materia "mundos virtuales" que ya mencionamos antes. En diseño les pareció novedoso, porque como le decía ahora, nunca llegaban a trabajar con gente de otra carrera; entonces se buscó la tutora, la de nosotros era Zenaida Osorio, ella es la que se encarga de asesorar las tesis de comunicación allí. La escogimos a ella por dos razones 1) Marcaba mejor el ritmo, porque los demás tutores eran demasiado displicentes, nos decían "nos vemos por allá cada 15 días y entréguenme unos hojitas... y listo" y 2) que nos aportara el componente teórico.

Nosotros éramos del proceso tradicional de dibujo y boceto, ese es como el desarrollo que siempre hemos hecho, entonces la idea era que ella nos sustentara la parte teórica, la idea de escogerla a ella también fue por el tema, estábamos mirando que géneros se podían desarrollar en la tesis. En los juegos de PC, pues uno de los favoritos (aparte de los juegos de estrategia) son los de shooters los de primera persona (FPS). Entonces lo que habíamos visto es que en realidad esa fórmula se repetía mil veces con la misma mecánica... lo que cambiaba era el contexto, la ambientación. Generalmente en diseño lo impulsan a uno a tener cierta responsabilidad en todo lo que se hace desarrollando una investigación, soportando cualquier objeto que uno haga con un componente teórico o con una investigación histórica. De ahí nosotros redondeamos la idea ubicarlo en un contexto colombiano de "antaño". De alli sale el pretexto de ubicarlo a finales del siglo XIX, La guerra de los mil días, para explorar el desarrollo gráfico. Entonces nosotros aportabamos el trabajo, la directora ponía las guías teóricas, algo en lo que no éramos muy hábiles. De ahí arrancó el desarrollo gráfico....

JRA: Del lado de ingeniería, nuestro director fue Jorge Ortiz. Su área de experiencia es la simulación y la inteligencia artificial. Lo escogimos porque era uno de los pocos profesores que estaba metido en un tema similar al que íbamos a usar dentro del juego, la mayoría de los docentes estaban enfocados en otras áreas muy diferentes. Nosotros pasamos la propuesta de hacer un juego de video, pues ahí la novedad es que estábamos pasando la propuesta formal para hacer un juego de video comercial, antes se habían hecho otros trabajos pero eran más enmarcados en juegos educativos o técnicos. El contexto y las ideas del juego fueron en base a la dirección de los diseñadores. Antes el juego planteaba ser de estrategia para que se pudieran implementar juegos de simulación e inteligencia artificial, sin embargo después del encuentro con los de diseño gráfico, el juego pasó a ser un juego en tercera persona.

¿Cuál fue el software utilizado y el motor para la tesis?

JRA: Se utilizó un motor que se llama 3D GameStudio que integra el motor gráfico y el motor de sonido. Alli hicimos la mayor parte del desarrollo. También utilizamos otras herramientas extras como Visual C ++ para hacer unos plugins que permitieran hacer efectos como el cel shading (acabado tipo ilustración) o como el bump map (mapa de repujado) en algunas las áreas.

El lenguaje de programación fué primordialmente Visual C ++ aunque en ocasiones dentro del motor se utilizó C-script que es un C++ pero mas enfocado a la funcionalidad del motor que se está utilizando. Pero el desarrollo fuerte fue visual C ++.

¿Y la parte grafica?

OFT: Uno manejaba 3D Max y otro Maya. Al final la mayoría de cosas se hicieron en Maya por restricciones del motor. El motor tenia sus plugins de importación, así que con Max se podían modelar lo que son objetos fijos pero nada de animación. En animación no exportaba en ese momento los frames (cuadros). En Maya si dejaba pasar con animación. Asi que el modelado en animación fue en Maya y el texturizado y demás en Photoshop.

Parte de la elección del motor era la posibilidad de utilizar cel shading, que es simular dos dimensiones en un espacio tridimensional dándole colores planos modelo y línea de contorno al modelo. Ese era como otro ideal de desarrollo gráfico de nosotros. Ya que habíamos trabajado en animación tradicional, la idea era mantener en el 3D esa estética. Entonces eso fue lo que definió el motor sobre el que trabajábamos, pues permitía utilizar esa clase de render.

¿Cuales consideran que fueron los aciertos y errores de la tesis?

OFT: Los problemas que se fueron presentando, es que en diseño no se estaba acostumbrado a trabajar en grupo, casi siempre todo el mundo dice yo soy el pequeño genio y el resto están perdidos. Trabajar dentro del grupo fué complicado, que cada uno tuviera la suficiente motivación durante el tiempo que duró la tesis (fueron dos semestres), que se sintiera útil al grupo y que estuviera aportando de lo que sabia y de lo que gustaba hacer. Eso era de lo complicado trabajar y mantener al grupo apuntando al mismo objetivo.

JRA: Otra de las cosas que se nos dificultaba en el proceso, fueron las exigencias que nos hacían tanto como en diseño como en ingeniería de lo que debería tener el juego como tal. Por ejemplo en ingeniería nos exigían que el juego implementara ciertas técnicas que tuviera ciertos elementos, y también elementos dentro del juego, digamos niveles que se generaban aleatoriamente... cosas por ese estilo. Eran requerimientos que no le iban a aportar mucho al juego como tal, sino que eran requerimientos para sustentar que en un juego se iban a utilizar todas las técnicas que se podían utilizar en un software cualquiera. Eso limitó gran parte de lo que se podía hacer con el juego, pues habían cosas que chocaron directamente con nuestras posibilidades.

Eso también implicaba trabajo para nosotros y también para el diseñador gráfico, porque había mucho trabajo que tenían que hacer o demás o desechar para adaptarse a eso, igual en la parte de ingeniería también había cosas que teníamos que adaptarnos.

OFT: En lo gráfico también había requerimientos. La tutora duró en la parte teórica mucho tiempo, se gastó bastante tiempo en documentación y se le "ponía misterio" a ciertas cosas que a nosotros no nos parecían tan importantes. Entonces el tiempo se dilató más allá de lo presupuestado y sobre todo teniendo en cuanta que la línea de trabajo era "lo que termina el diseñador se pasa a ingeniería y allá empiezan las pruebas". Y muchas veces el tiempo que nosotros empleábamos para concretar algo era demasiado extenso para que rindiera el trabajo, así que cuadrar los cronogramas de los dos equipos se volvía complicado.

Y también algo dificil es meterse en los zapatos del otro, entender que de parte y parte se requiere de un trabajo que lleva tiempo. Esto era dificil que lo entendieran los tutores y los jurados de cada carrera con respecto a la otra carrera. Por estar metido en eso no necesariamente uno es el mago que define todo de un momento a otro.

¿Cual es la diferencia mas importante que hay entre este proyecto que tenían de juego en 3D y dispositivos móviles?

JRA: En cuanto a la forma de trabajo entre diseñadores y programadores es parecido, el flujo de trabajo es muy similar. Para adelantar parte de la programación del juego es necesario ya tener una parte gráfica ya desarrollada y viceversa. En algunos casos, sin embargo el trabajo como tal es muy diferente. Por ejemplo en el desarrollo de un juego en 3D, uno no tiene que estar preocupado por cosas como la portabilidad del juego. En un juego 3D uno hace un ejecutable y eso va a servir en toda las máquinas que corran el mismo sistema operativo, mientras tanto que en el desarrollo de juegos para móviles es necesario retocar el juego muchas veces según el celular, puede llegar el caso que por cada juego toque hacer dos o tres versiones diferentes.

OFT: En la parte gráfica son las mismas etapas pero la escala es diferente, escala tanto conceptual como técnica. En ambos se mantienen los requerimientos y restricciones, o sea el artista va al ritmo de lo que le marque la tecnología de la plataforma sobre la que trabaje, pues en 3D hay que tener en cuenta el numero de polígonos la resolución de las texturas, los tamaños, cuantos objetos se puede por nivel, etc.

En trabajo para móviles hay ciertos requerimientos. Uno bien importante es que el tamaño de la aplicación es super limitado para incluir las gráficas del juego. En los juegos que hemos hecho hay versiones en las que los objetos gráficos no ocupan mas de 30 KB , incluyendo todo: animación y fondos. Se trabaja entonces en un espacio muy reducido, algo que en números es muy diferente al 3D. Solo un modelo ocupaba 1 o 2 MB pero también están regida por un margen técnico.

En esencia son diferentes escalas pero el proceso es el mismo. Hay un intercambio en diseño e ingeniería, en el cual diseño entrega los bitmaps, los modelos, y se los pasa al ingeniero. Hay unas pruebas técnicas mínimas para que la apliación no cuelgue, porque el rendimiento de los procesadores de los celulares es muy malo y toca optimizar al máximo. Esto se asemeja al 3D, pues allí toca reducir polígonos, bajar las resoluciones a las texturas sin que pierda el acabado que se supone debería tener. En móviles toca reducir los tamaños, bajar el número de colores. Mas o menos ese es el proceso global.

¿Que tantas herramientas aportaron las carreras no tanto los tutores sino durante la carrera para este proyecto?

OFT: Pues una de las ventajas de la nacional es que el soporte conceptual es muy bueno, a comparación de otras universidades en las que veo mas un énfasis de oficio, tipo operativo. Creo que a la hora de hacer una pieza finalizada se nota la diferencia del trabajo cuando se investiga, se conceptualiza. Puede que sea mas dispendioso pero al final da su resultado, esa parte fué clave en el proyecto.

También el trabajo en medios tradicionales o manuales que hoy en día no es el más rápido, pero que le ayuda a uno a entender el proceso de coger su hojita y sacar sus bocetos, hacer pruebas, sacar fotos, consultar libros de referencia. Esa "vieja escuela", esos conocimientos se pueden aplicar en estas "nuevas" tecnologías (a nivel de la universidad) porque "nuevas" a la hora del té no es que tengan mucho.

JRA: En cuanto a ingeniería aunque la carrera no está enfocada a desarrollo multimedia (va mas dirigido a aplicaciones empresariales y científicas), la ventaja son las bases suficientes para medirse a cualquier tipo de proyecto. Para otros semestres uno tenía la flexibilidad de escoger en que área uno quería profundizarse y esa libertad fué importante.

Aunque en la universidad no hubiera muchas materias con respecto a videojuegos, habían docentes que estaban dispuestos a ayudarlo a uno en lo que se necesitara. También habían docentes especializados en el área multimedia y ellos empezaron a armar un grupo de trabajo para computación gráfica. Esa parte me sirvió porque ellos estaban empezando el proceso de esa línea y cuando ya había un punto donde podía escoger por donde profundizarme pues igual estaba la oportunidad de irme por esa área y no tenerme que estar ahi como enfrascado en aplicaciones que no me parecían interesantes.

El acierto más importante de la tesis fue que aprendimos a trabajar en equipo, a unir esos dos mundos distintos en el mismo proyecto. Eso no aplica solo para el desarrollo de videojuegos sino para otras cosas. Adicionalmente, a partir de lo aprendido en la tesis aquí en el ambiente laboral nos sirvió mucho, ya en el flujo de trabajo con los proyectos fue mas el deseado, no tan intuitivo, no se cometieron los mismos errores que se pudieron haber cometido si no se hubiera hecho el proyecto.

¿Ya para cerrar que nuevas técnicas han visto que se pueden utilizar para optimizar el trabajo?

OFT: Después de la fase de la tesis, el primer semestre de este año fue el desarrollo de los proyectos móviles, pues el cambio no era tan dramático porque ya había una línea de trabajo definida ya más o menos uno ya entiende en escalas en que momento uno entra a intervenir

Lo bueno del trabajo en móviles es que en algún modo se recorren los mismo pasos de la historia del desarrollo de videojuegos, eso es lo divertido, que uno pueda devolverse a las bases de trabajar con las uñas, con 10 colores máximo, con muchas limitaciones. Lo bueno de trabajar con móviles es que uno va siguiendo esa línea aunque pues obviamente va a un ritmo mucho más acelerado recorriendo a través como el mismo camino.

La ventaja de trabajar con las bases técnicas o conceptos pues antiguos, originales, pues uno va teniendo en cuenta cual es el siguiente escalón y en que uno puede ir avanzando en cuanto a innovación y flujo de trabajo.

JRA: En cuanto a nuevas técnicas pues ahora estamos centrados en el desarrollo de juegos para móviles. Estamos trabajando sobre Java. Estamos todavía en fase de juegos en 2D, y pues conforme a que están llegando celulares más potentes, celulares que soportan 3D, entonces también estamos preparándonos para comenzar a hacer juegos en 3D pero ya para móviles. Creo que el proceso no va ser el mismo proceso que se utilizó en la tesis, que también fue un juego en 3D, sino que va a ser mas parecido a los juegos móviles más que todo por la limitante de espacio que se tiene.

Lea aqui el artículo sobre Colombia Games en el sitio de la Revista Dinero

Descargue aqui el PDF de la sustentación de la tesis "1899, cuentos de guerra"

 

Entrevista por Daniel Camilo Gómez
Transcripción por Andrea Liliana Gil
Corrección de estilo por Oscar Andrade

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Equipo de trabajo
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