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Wizard

3D

PUBLICADO
15
SEP
2006
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Bueno cuando hablo de video juegos todos se van a imaginar algo así como Final Fantasy, Doom, o las cosas súper vacanas que se ven en immersion , pero a nosotros nos gusta llevar los juegos con más calma, por que a nosotros nos gusta crear nuestras propias herramientas, por que nosotros sentimos pasión por el desarrollo de gráficos 3D y por que en el mercado en el que queremos llegar a vender nuestros productos tiene ciertas necesidades y ciertos requerimientos.

Siempre nos preguntan que si ya existen montones de cosas comerciales en 3D, montones de herramientas, Frame Works que se puedan utilizar, que ustedes por qué desarrollan sus herramientas, que eso no deja tiempo para crear… sobre esto se puede decir que se inventa poco por que generalmente se debe reescribir un código ya existente, pero por otro lado se hacen adaptaciones adecuadas para el mercado por que, aunque este sea un trabajo de pasión y de amor, hay que vender por que uno quiere una empresa rentable, porque quiere vivir de esto, se quiere vivir tranquilo y cómodamente.

Nosotros somos mucho más ingenieros que otra cosa y nos apoyamos mucho en el trabajo que ustedes hacen por que ustedes son mucho más artistas y tienen otro enfoque, nosotros somos mucho más ingenieros, más cuadriculados y un poquito gomosos por todas estas cosas.

[Ver simulación "Asteroides"]

Ahora bien, viendo las necesidades que tienen los mercados a los que nosotros queremos llegar, encontramos que tener sus propias herramientas tiene un gran valor. Eso permite invertir el tiempo y la plata que se necesite para poder responder a esas necesidades, de la forma de la que uno espera que ese mercado las reciba. Así como se decía en otra conferencia que “en el cine es el director al que uno tiene que complacer” cuando uno vende, es al cliente al que se debe complacer y hay que aprender a ser muy respetuoso. Hay que aprender a cumplirle con el tiempo, con el trabajo y con los gustos.

[Ver Walk Real Time trhough]

Por eso es necesario darle herramientas que optimicen el tiempo y se ajusten a cada caso particular cosa que con herramientas que otros desarrollaron es difícil, es más complicado manejarlas e incluso se les debe agregarles un montón de software que uno no conoce o que se va a demorar un buen tiempo como siempre. Entonces es ese el motivo de volver a crear un motor.

Además porque es bueno que se hizo un motor de juegos tan bueno como el que mueve Quake o como el que mueve Doom y no es imposible, se necesita de trabajo, tesón, disciplina y un grupo de trabajo, porque solitos jamás. No se puede. Además esperamos si no ser los pioneros, ser algunos de esos que tienen en Latinoamérica un motor de juegos que funcione. En este momento no tenemos ese motor de juegos sino un motor de render, algunos de los términos los van a encontrar en inglés por que el idioma en el que están definidos los conceptos con los que trabajamos. Entonces, para retomar, el render engine es el motor de render es una cosa básica, es el que se usa para convencer y demostrarle a los otros que usted tiene algo importante que mostrar.

El render engine construye la parte visual y permite tener la piedra fundamental sobre la que se va a montar el resto de cosas, esto es algo que se llama tecnología de juegos… pues la verdad no hay un estándar que lo clasifique como tal, simplemente lo definimos así por que hace parte de un montón de cosas que todavía no tienen cánones ni clasificaciones, todavía las definiciones son muy libres.

No voy a detenerme mucho en el render engine este es solo el punto de partida sobre el que se fundamenta el motor de gráficos. Hay algo esencial que se llaman los manejadores de, los manejadores de "scene", (o de escena) son lo que permite organizar los objetos en tiempo real. Para comprender esta idea se puede hacer una comparación con el la subordibacion de objetos el el proceso de modelado en tres dimensiones. Si ustedes modelan deben tener jerarquías. cuando animan el movimiento del codo, este depende del movimiento del hombro y el de la mano depende del de los dedos. Es una manera de controlar los ojetos en el espacio.

Lugo se necesita una interfaz gráfica para el usuario, por ejemplo… no sé si alguien ha programado en Visual Basic o le a tocado hacer una interfaz de un programa; uno tiene que hacer el botoncito, tiene que implementar la acción, tiene que hacer el look & feel al botón para ver como funciona. Pero cuando usted tiene su propio motor de render y usted quiere hacerle todo lo que quiera, debe realizar su interfaz gráfica de usuario. Esta interfaz de nosotros (además de permitir implementar botones, configurar el cursor del mouse y todas esas cosas básicas que uno hace con una guía) también esta diseñada para que resista interfaces no tradicionales como los guantes o los cascos los visores de 3D, por que este tipo de cosas intensifican la interacción de la gente con las gráficas 3D.

Eso para nosotros es interesante una buena interfaz es uno de los principales requerimientos del mercado. Hay unos motores que se llaman Virtual Frames Engine que estan dirigidos a la interacción. Hay también un motores para sonido, no es lo mismo un motor se sonido plano que un motor de sonido espacial… creo que ustedes lo han visto, es ese de versiones 5.1 o 7.1 se empieza a ver la diferencia cuando uno tiene un bafle, dos bafles, tres bafles, cinco bafles… la sensación de inmersión que uno gana con el sonido es muy grande pero también es todo un trabajo de software y el sonido se reproduce de esa manera sencillamente al “oprimir play”… no es tan sencillo, la fuente de sonido tiene un origen y un tratamiento, uno tiene que estar pendiente de la onda como si se tuviera en vivo pero representada de manera virtual, por eso también hay un motor de sonido que permita controlar todo eso.

Hay un motor de fisica por que a medida que va incrementado la capacidad de los computadores se permite hacer simulaciones físicas más complejas, entonces uno puede decir que se mueve bien el pelo, que se mueve muy bien la ropa… todo ese tipo de cosas relacionadas con el comportamiento de los objetos en un espacio, entonces es donde empieza a jugar el motor de física, uno crea patrones básicos para tener condiciones para tener movimientos entre los terrenos, pero mas allá, cuando se hacen que colisionen los carros y que sea realista o que tenga uno caricaturesco y que sea como muy exagera que los carros se choquen, salgan volando y que exploten… para todo eso se necesitan también parámetros de física pero exagerados.

Igual nosotras somos ingenieras y traducimos todo eso a números y después a formulas. Eso arroja unas constantes físicas en las que trabajamos, y para eso se necesita todo un conocimiento de conceptos u nopciones de fenómenos físicos. Por último (y no por eso menos importante) está nuestro motor de inteligencia artificial, para los casos en los que se quiera que los objetos o los eventos tengan ciertos comportamientos aleatorios o azarosos, por decirlo de otra manera. Por ejemplo, una cosa menos estática que responda al usuario. En ese caso uno comienza a utilizar la inteligencia artificial para obtener equidad. Hay cosas muy básicas que uno puede crear sin tener un motor de inteligencia artificial por ejemplo, cuando pacman se coma las galletas, los fantasmas que estén hay cerca y vayan hacia él deben huir. Es un comportamiento muy básico que se pueden enmarcar entre las cosas que se hacen con principios de inteligencia artificial.

Para concluir quiero decir que aunque Wizard desarrolla su propio motor de render, recurrimos a muchos elementos de otras partes para conseguir los productos que necesitamos hacer, no podemos esperar que estén completamente hechos y muchos de ellos no los pensamos desarrollar, es mas probable los compremos o simplemente los negociemos con otros, pues que uno no se las sabe todas y hay que respetar el trabajo de quienes investigan sobre cosas específicas que nos puedan ser útiles y lo hacen mucho mejor por tener mayor experiencia. Por eso les cuento más o menos nuestra concepción de lo que es un motor de juegos, todo lo que necesita, todo lo que encierra y como vamos nosotros desarrollando nuestro trabajo."



Wizard 3D son:
Natalia Álvarez
Lina Escobar
Leopoldo Arango

Para contactar a Wizard puede escribir a: natalia.alvarez@wizard-3d.com

Para mayor información visite:www.wizard-3d.com

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Wizard 3D es una empresa conformada por ingenieros de sistemas egresados de la Universidad Eafit de Medellín. Han desarrollado software para gráficas tridimensionales en tiempo real con aplicación en simulaciones, presta sus servicios para proyectos de Computación Grafica, Realidad Virtual y en general Soluciones de Visualización, dirigidos a empresas de los sectores industriales, educativos, publicitarios, culturales y creativos. Wizard 3D estuvo en Loop 2oo6 hablando sobre su trabajo, acá encontrará la transcripción de su conferencia.
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Bueno cuando hablo de video juegos todos se van a imaginar algo así como Final Fantasy, Doom, o las cosas súper vacanas que se ven en immersion , pero a nosotros nos gusta llevar los juegos con más calma, por que a nosotros nos gusta crear nuestras propias herramientas, por que nosotros sentimos pasión por el desarrollo de gráficos 3D y por que en el mercado en el que queremos llegar a vender nuestros productos tiene ciertas necesidades y ciertos requerimientos.

Siempre nos preguntan que si ya existen montones de cosas comerciales en 3D, montones de herramientas, Frame Works que se puedan utilizar, que ustedes por qué desarrollan sus herramientas, que eso no deja tiempo para crear… sobre esto se puede decir que se inventa poco por que generalmente se debe reescribir un código ya existente, pero por otro lado se hacen adaptaciones adecuadas para el mercado por que, aunque este sea un trabajo de pasión y de amor, hay que vender por que uno quiere una empresa rentable, porque quiere vivir de esto, se quiere vivir tranquilo y cómodamente.

Nosotros somos mucho más ingenieros que otra cosa y nos apoyamos mucho en el trabajo que ustedes hacen por que ustedes son mucho más artistas y tienen otro enfoque, nosotros somos mucho más ingenieros, más cuadriculados y un poquito gomosos por todas estas cosas.

[Ver simulación "Asteroides"]

Ahora bien, viendo las necesidades que tienen los mercados a los que nosotros queremos llegar, encontramos que tener sus propias herramientas tiene un gran valor. Eso permite invertir el tiempo y la plata que se necesite para poder responder a esas necesidades, de la forma de la que uno espera que ese mercado las reciba. Así como se decía en otra conferencia que “en el cine es el director al que uno tiene que complacer” cuando uno vende, es al cliente al que se debe complacer y hay que aprender a ser muy respetuoso. Hay que aprender a cumplirle con el tiempo, con el trabajo y con los gustos.

[Ver Walk Real Time trhough]

Por eso es necesario darle herramientas que optimicen el tiempo y se ajusten a cada caso particular cosa que con herramientas que otros desarrollaron es difícil, es más complicado manejarlas e incluso se les debe agregarles un montón de software que uno no conoce o que se va a demorar un buen tiempo como siempre. Entonces es ese el motivo de volver a crear un motor.

Además porque es bueno que se hizo un motor de juegos tan bueno como el que mueve Quake o como el que mueve Doom y no es imposible, se necesita de trabajo, tesón, disciplina y un grupo de trabajo, porque solitos jamás. No se puede. Además esperamos si no ser los pioneros, ser algunos de esos que tienen en Latinoamérica un motor de juegos que funcione. En este momento no tenemos ese motor de juegos sino un motor de render, algunos de los términos los van a encontrar en inglés por que el idioma en el que están definidos los conceptos con los que trabajamos. Entonces, para retomar, el render engine es el motor de render es una cosa básica, es el que se usa para convencer y demostrarle a los otros que usted tiene algo importante que mostrar.

El render engine construye la parte visual y permite tener la piedra fundamental sobre la que se va a montar el resto de cosas, esto es algo que se llama tecnología de juegos… pues la verdad no hay un estándar que lo clasifique como tal, simplemente lo definimos así por que hace parte de un montón de cosas que todavía no tienen cánones ni clasificaciones, todavía las definiciones son muy libres.

No voy a detenerme mucho en el render engine este es solo el punto de partida sobre el que se fundamenta el motor de gráficos. Hay algo esencial que se llaman los manejadores de, los manejadores de "scene", (o de escena) son lo que permite organizar los objetos en tiempo real. Para comprender esta idea se puede hacer una comparación con el la subordibacion de objetos el el proceso de modelado en tres dimensiones. Si ustedes modelan deben tener jerarquías. cuando animan el movimiento del codo, este depende del movimiento del hombro y el de la mano depende del de los dedos. Es una manera de controlar los ojetos en el espacio.

Lugo se necesita una interfaz gráfica para el usuario, por ejemplo… no sé si alguien ha programado en Visual Basic o le a tocado hacer una interfaz de un programa; uno tiene que hacer el botoncito, tiene que implementar la acción, tiene que hacer el look & feel al botón para ver como funciona. Pero cuando usted tiene su propio motor de render y usted quiere hacerle todo lo que quiera, debe realizar su interfaz gráfica de usuario. Esta interfaz de nosotros (además de permitir implementar botones, configurar el cursor del mouse y todas esas cosas básicas que uno hace con una guía) también esta diseñada para que resista interfaces no tradicionales como los guantes o los cascos los visores de 3D, por que este tipo de cosas intensifican la interacción de la gente con las gráficas 3D.

Eso para nosotros es interesante una buena interfaz es uno de los principales requerimientos del mercado. Hay unos motores que se llaman Virtual Frames Engine que estan dirigidos a la interacción. Hay también un motores para sonido, no es lo mismo un motor se sonido plano que un motor de sonido espacial… creo que ustedes lo han visto, es ese de versiones 5.1 o 7.1 se empieza a ver la diferencia cuando uno tiene un bafle, dos bafles, tres bafles, cinco bafles… la sensación de inmersión que uno gana con el sonido es muy grande pero también es todo un trabajo de software y el sonido se reproduce de esa manera sencillamente al “oprimir play”… no es tan sencillo, la fuente de sonido tiene un origen y un tratamiento, uno tiene que estar pendiente de la onda como si se tuviera en vivo pero representada de manera virtual, por eso también hay un motor de sonido que permita controlar todo eso.

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Igual nosotras somos ingenieras y traducimos todo eso a números y después a formulas. Eso arroja unas constantes físicas en las que trabajamos, y para eso se necesita todo un conocimiento de conceptos u nopciones de fenómenos físicos. Por último (y no por eso menos importante) está nuestro motor de inteligencia artificial, para los casos en los que se quiera que los objetos o los eventos tengan ciertos comportamientos aleatorios o azarosos, por decirlo de otra manera. Por ejemplo, una cosa menos estática que responda al usuario. En ese caso uno comienza a utilizar la inteligencia artificial para obtener equidad. Hay cosas muy básicas que uno puede crear sin tener un motor de inteligencia artificial por ejemplo, cuando pacman se coma las galletas, los fantasmas que estén hay cerca y vayan hacia él deben huir. Es un comportamiento muy básico que se pueden enmarcar entre las cosas que se hacen con principios de inteligencia artificial.

Para concluir quiero decir que aunque Wizard desarrolla su propio motor de render, recurrimos a muchos elementos de otras partes para conseguir los productos que necesitamos hacer, no podemos esperar que estén completamente hechos y muchos de ellos no los pensamos desarrollar, es mas probable los compremos o simplemente los negociemos con otros, pues que uno no se las sabe todas y hay que respetar el trabajo de quienes investigan sobre cosas específicas que nos puedan ser útiles y lo hacen mucho mejor por tener mayor experiencia. Por eso les cuento más o menos nuestra concepción de lo que es un motor de juegos, todo lo que necesita, todo lo que encierra y como vamos nosotros desarrollando nuestro trabajo."



Wizard 3D son:
Natalia Álvarez
Lina Escobar
Leopoldo Arango

Para contactar a Wizard puede escribir a: natalia.alvarez@wizard-3d.com

Para mayor información visite:www.wizard-3d.com

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