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Zero Fractal

PUBLICADO
23
AGO
2006
Dentro del trabajo de los estudios en Bogotá de Zero Fractal, empresa colombiana con sedes en Miami y Toronto, se encuentran algunos comerciales para Alpina y El Factor X. Sobre estos trabajos se habló en la conferencia dictada en el 3er Seminario de Animación & Videojuegos, uno de los espacios de LOOP 2006.
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Créditos: Frutas de Alpina:
Comerciales para televisión de 30 segundos que promocionan los Jugos Alpina
Cliente: Alpina S.A.
Agencia: Lowe-sspm
Productora: Director Films
Animación: Zero Fractal
Todas las imágenes son propiedad de Alpina S.A., Lowe-sspm y Zero Fractal Factor X:
Comerciales para televisiónde 30 segundos que promocionan el reality de cantantes "Factor X"
Cliente: RCN Televisión
Agencia: RCN Televisión
Productora: Zero Fractal
Animación: Zero Fractal
Todas las imágenes son propiedad de RCN Televisión y Zero Fractal Comerciales "Frutas de Alpina" Cuando comenzamos con la muestra de los trabajos hechos con las frutas de Alpina todavía no nos habían dicho el presupuesto para esto, solamente estábamos mostrándonos, pero la agencia tenia en cuenta que para poder animar un muñequitos de estos se requieren de una serie de pasos. El primer paso es la configuración del personaje: el esqueleto que a la larga es lo que se va animar, una cantidad de procesos, rotaciones, translaciones, en fin. Fue un proceso muy complejo ya que teníamos que ver desde la geometría cómo iban a ser las manitos y los pies del personaje del mango, para poner un ejemplo. Además estábamos mirando como se iba a trabajar la textura, aparte de eso esa textura se tenia que acomodarse a la geometría de ese personaje, para luego si entrar a la animación. Es en la animación cuando se le da personalidad al muñeco. Esta personalidad no viene solamente del movimiento sino que además debemos darle unos rasgos que lo identifiquen, que le diga al espectador si está furioso, feliz o triste. Teníamos que ver muy bien como iba a ser el fondo si era blanco, si era real, o si era 3D. Si el fondo era real, un fondo filmado por ejemplo, este ya viene con iluminación, así que analizábamos como era esa iluminación, para donde iba y de donde venia, para replicar la misma iluminación en el personaje. Aparte de esa iluminación teníamos que ver el tipo de material, si es un material reflectivo para los ojos, si es un material que refleja poco para la superficie del mango. La última etapa es la posproducción: cuando ya teníamos todo armado, se empiezan a corregir colores aplicando nociones de teoría de color, para que que no se viera que fué un montaje del modelo en 3D sobre el fondo real. Lo básico de esta conferencia es que no vamos a tocar mucho el tema de los problemas técnicos, porque queremos es compartir la experiencia de lo que es trabajar con clientes, con agencias, con productos, y al finalizar cada tema ya sea primero alpina y después factor X entonces si quieren hacer preguntas un poco mas especificas pues bienvenidas sean.” Trabajo 3D e imagen real “Para poder hacer la animación de las frutas de Alpina, fue necesario trabajar con imágenes reales filmadas de fondo, de manera que basándonos en el movimiento de una persona actuando, montamos las frutas animadas en 3D. En ese momento fue muy complicado porque nosotros no sabíamos manejar bien el programa, pero lo aprendimos a manejar dentro de esas restricciones. Esto nos ayudó a competir con Efe-x, ya que logramos empatar la realidad con lo que había en 3D, y fué entonces cuando encontramos que tanto la temperatura de color como la iluminación eran fundamentales. Le imprimos a los personajes de las frutas 3D una personalidad diferente al resto de la atmósfera, con una actitud más agresiva, y cuando se lo mostramos a la agencia, ellos vieron que esa agresividad les podía ayudar mucho en cuestiones de la campaña publicitaria que estaban haciendo porque la frase de ellos eran: “HAY FRUTAS QUE NO SON TAN DULCES” (risas). El resultado de muchos sacrificios y bastantes trasnochadas ya que cada uno de estos Renders son de unos 5000 píxeles por 1800 píxeles, una cosa absurda. Incluso el mismo mapa que usamos para la piel de la mandarina, cuando ampliábamos el render se nota que tiene las pequitas, la textura, el arrugado de la misma mandarina. Hacer el render en ese tamaño fue casi imposible y la agencia nos decía: "Bueno que la mandarina aun no se parece a la que ustedes nos habían presentado anteriormente" y pues hicimos lo mejor y se logró un resultado favorable, pero fue muy complicado por el tamaño.” Ver Renders a mayor tamaño El trabajo con agencias “Para hacer los comerciales teníamos que hacer toda la parte tridimensional, pero además se requerían personajes reales en escenarios reales y nosotros sólo trabajamos estrictamente 3D. Entonces la agencia se encargó de contratar a una productora de comerciales en imagen real y fué esta productora la que se encargó de hacer los casting para los personajes o actrices que iban a participar y que tienen los equipos para filmación.

Lo difícil de todo esto es cuando ya se ha avanzado en el proyecto y el cliente o la agencia te dicen algo que cambia todo. Ellos lo resumen con esta frase: "el proceso creativo no se detiene", que para nosotros significa “QUIEREN CAMBIOS”. Muchas veces las agencias no tienen en cuenta los cambios que ellos quieren porque ya se ha animado, ya se ha procesado y todo eso lo ideal seria llegar a eso, eso seria lo justo. En el primer comercial que hicimos para alpina habían partes en donde 3D max no podía hacer algunas partes y fue allí cuando nos tocó hacerlas a ojo para que se viera creíble lo que se estaba haciendo, colocábamos muchas frutas para ese comercial y la agencia nos decía no queremos más frutas, queremos mas revolución (risas) y nosotros les decíamos que eran suficientes, pero ellos como eran tercos nos insistían “no, queremos más” y ese fue el resultado de todo esto. Hicimos para cada tipo de fruta una base estructural que se pudiera adaptar a cualquier otro modelo. Bueno el siguiente comercial que hicimos para Alpina fue de una pareja que estaba disfrutando de una fresita, pero al público no les gustó mucho la idea de la fresita. Para esta frutita tuvimos mucha creatividad la creamos con un carácter serio, pero después la hicimos de mal genio pataleando histérica, se la mostramos y ellos nos dijeron “Huyyyy no, esta muy brava” (risas) Después nos dijeron “No, pónganla como si estuviera mala” y se hizo como si la fruta asustara, luego nos decían “No es que parece que la fruta estuviera jugando y no la queremos así” y eso se volvió todo en problema porque no había una idea clara, pero ya después de tanto proceso la entregamos así y lo dejamos al pensamiento distinto de cada quien pero para nosotros era mejor dejarla como la teníamos de primeras, histérica. Bueno vamos con el comercial de la mora que por este tiempo esta muy de moda porque lo sacaron por agresivo por cruel (risas) pero ganó premio de crueldad (risas) Ese fue muy bueno con respecto a las maripositas a las chispitas, se suponía que se iba a ver de día, pero yo lo veo siempre de noche, de todas maneras fue un resultado muy bueno y muy cruel porque no estamos acostumbrados a ver esto en la televisión colombiana.

Ese material que ustedes están viendo ahí se requería de una especificación técnica entonces fue todo un camello para eso porque cada uno iban diferentes, inclusive hubo que hacer render de cada uno de los objetos que estaban ahí porque los reflejos de uno hacia el otro estaban dañando la imagen que se necesitaba ver. Fue un gran trabajo para lograrlo, sobre todo las florcitas. En la parte que la fruta empieza a darle vueltas al conejito este trabajo no es solo de 3D si no que también es de After Effects para lograr los brillos que esta dando el fuego con respecto a la mora fue un proceso complejo ya que teníamos que dejar ver los brillos que tiene cada componente de la mora. Estos fueron creados desde After pues tenia que verse la mora dentro de el brillo del fuego y se tenia que ver la mora dentro de ese espacio… creo que eso se logro.

Muchas veces la persona que esta filmando la parte real no esta teniendo encuenta donde va la parte de 3D, si ustedes se dan cuanta de la manivela del asador esta por encima de la mano de la mora entonces la mora tendría que haber saltado para hacerla girar o un poco de cosas que no le dejaban ver la cara, entonces nos toco fue meter estas poleas que están acá que nos ayudaron a corregir todo el mecanismo en 3D, pero eso no debería estar ahí. Con este comercial aprendimos a hacer unas estructuras mejores y mas reales y en esta parte la cámara tiene que estar absolutamente quieta porque igual la iluminación cambia según donde este la luz. Para esto se debe de tener en cuenta los tamaños y las texturas… sobre todo uno de gráfico con respecto a si eres artista de 3D a veces es muy importante estar en el estudio de grabación mirando la manera como ellos trabajan y de ese modo nosotros trabajarlo para que a ellos no se les complique la ausencia de los referentes y a nosotros nos quede fácil insertarlos luego.”

Preguntas Parte Uno:

P: ¿Ustedes utilizan alguna técnica para controlar la iluminación?

R: No, nos gustaría tener un fotómetro para saber si realmente si está con las condiciones de luz que queremos, pero no. O sea, nos toca a puro ojo con una pantalla mirando que el color esté en perfectas condiciones y listo, no hemos podido tener esa experiencia de tener el color técnico, también por falta de tiempo.

P: ¿algo de lo que esta ahí es croma?

ZF: No, nada es croma, la escena realmente como nos la entregaron fue el conejo dando vueltas y una piedra al lado y nosotros teníamos que buscar la manera de meter eso, nosotros utilizamos técnicas como por ejemplo hacer matric, en 3D max hay una herramienta que hace que el objeto genere una geometría mientras la mora va girando al conejo y le aplicamos ese material matriz, cuando estuviéramos ya montando el After entrara ya en acción con el fondo. Después de hacer premultiplicados en After un render sale crudo desde 3D max con los alfas, sale con un velo negro alrededor silueteado al pasarlo al after hay una opción que se llama premultiplicado y evita ese tipo de cosas. Realmente tuvimos que arreglárnoslas como pudimos en ese tipo de cosas era como creatividad entre lo técnico aunque no lo crean, siempre he dicho que el creativo no es el que genera la cosa loca si no también el busca la solución para las cosa técnicas si encuentra mover la cámara para que realmente funcione me parece muy bien y así agilizar el proyecto final.

P: ¿En cuanto a la textura, veo que la pusieron aparte del shader y según entiendo la textura es prácticamente el mapa de color del shader. Por ejemplo, si yo pongo un shader de metal, la textura determina si es metal viejo o si es metal recién pulido, entonces no se porqué lo sacaron aparte?

ZFl: Si cuando se crea un material en 3D max usted está generando un shader junto con textura si en ese momento, para desglosarlo, tenemos que la mandarina es un mapa y encima entra un material que genera el brillo.

P: Una pregunta con respecto a la animación, ¿Ustedes hicieron algo de captura de movimiento o lo animaron directamente?

ZF: Lo hicimos directamente por que los personajes tenían brazos curvos, el proceso de captura de movimiento es muy costoso, la complicación también es concepto creativo de cambios, cambios y cambios para darle movimiento a un solo personaje. Esto fue mucho más habilidad de el animador de tener en cuenta pesos, ritmos, la actitud, si esta bravo o si esta contento, el animador es realmente el que le da la vida a este tipo de personajes.

P: ¿cuantas personas trabajaron en el proyecto?

ZF: Cuando empezamos alpina estábamos Alejandro, Andres, Rolando y yo, pero después vimos que no teníamos la capacidad sobre todo con las fruta de carmen miranda porque tenían que moverse frutas por todos lados y contratamos dos personas mas a Jorge Villalobos y a Roni Sánchez, Jorge tenia mas experiencia en cosas de comerciales que nosotros y Roni era recién egresado y pues conceptualizando en ese tipo de cosas.

Animación de personajes para “El Factor X”

Vínculo a las imágenes de Factor X subidas al foro de LOOP

En el trabajo para Factor X fue muy divertido. Había una comunicación directa entre el cliente y Zero porque fue directamente con RCN con el director de realities en RCN y pues él nos dijo “Queremos unos animalitos presentando un casting de canto y baile, pero que cante con voz terrible y exageren su baile, para decir:… Si cantas mejor que ellos entonces participa en factor x…” a partir de este brief empezamos a bocetar. Nos estábamos metiendo realmente porque RCN nos dijo que si nosotros lo hacíamos mejor que ellos de una empezaban con nosotros. Entonces perfectamente empezamos con una tortuga reguetonera. Hicimos los bocetos iniciales, se los mostramos a RCN y les dijimos que eso era lo que ellos necesitaban.. Ellos dieron un SI y nos dijeron empiecen a modelar, “Nos gusta, queremos verla en 3D…” contestamos: “Se le hace, pero se le demora un poquito”, pero como obviamente es un cliente grande y quiere las cosas, ya teníamos que tenerle el personaje en dos días aproximadamente ya después le presentamos a RCN la tortuga terminada, con iluminado, y bocetos… mejoramos mucho, pasamos a trasnocharnos totalmente pero se logro un buen resultado. Cuando lo vieron terminado ya lo querían ver moviéndose.

Nos dijeron “Listo, arranquemos entonces, empiecen a animar y les entregamos el audio después”… No! Esta frase es terrible para aquel que esté en el mundo de 3D que le digan que anime sin sonido. Primera ley universal de la animación: “El audio prima sobre todas las cosas…” (Risas) realmente esto lo tomamos muy enserio, se necesita el sonido por encima de las cosas y resulta que obviamente es mas por cultura que en Colombia no hay muchas empresas que hagan 3D y tengan experiencia en hacer este tipo de cosas. Nosotros le dijimos a RCN que no podíamos empezar sin sonido porque la tortuga tiene un ritmo, debe caer en ciertas vocales cuando este haciendo el lipsync. RCN comprendió eso.

Nuestro "motion capture" chibchombiano

Para poder animar estos personajes sabíamos que debían bailar gracioso, tenían que tener mucha personalidad. Ahí si se empezó a pensar enserio en lo que era captura de movimiento, pero tuvimos los mismos problemas: que era muy costoso, que si se requiere de algún cambio son mas costos… bueno era tiempo extremadamente costoso. Ya éramos un equipo de varios animadores y teníamos que generar un sistema de animación que nos sirviera para estandarizar los procesos y que no fuera costoso, entonces nos pusimos a pensar en la captura en movimiento, pero visual. Así que grabamos un actor haciendo los movimientos del personaje y después tratamos de emularlos con los controles que tenia el personaje en 3D.

Tuvimos la inmensa suerte de encontrar un actor que se llama Alejandro Uribe bastante gracioso, entendía perfectamente lo que queríamos y se apersonaba totalmente del carácter del muñeco. Le decíamos: "mire, como usted es una tortuga tiene un caparazón, así que no se puede mover libremente". Es importante a la hora de trabajar con un actor lo hagan consciente de las limitaciones físicas que va a tener para el movimiento, así se puede transferir del video a la animación más fácilmente. Afortunadamente Alejandro nos entendió muy bien.

Esta es una buena manera de que cualquier animador tenga una referencia clara. Ya sabe qué tiene que hacer y ya sabe qué tiene que quedar. Obviamente depende de la habilidad de el animador entender los movimientos, entender el peso y como afecta la gravedad a los personajes, pero es muy buena guía, esperamos que más de uno la pueda aprovechar. Este es nuestro "motion capture", pura tecnología chibchombiana ya que no tiene nada raro y sencillamente es una rotoscopia sobre el video del actor. Obviamente no se toma literalmente todo lo que el actor hace por razones de proporciones, así que el animador tiene que aportar mucho de su parte. Créanme que la primera vez que ustedes hagan un rotoscopia no lo van a lograr la primera vez.

Para iniciar el trabajo hicimos un modelo de baja calidad que se utiliza cuando el personaje aún no esta terminado, y se quiere ver cual será la apariencia del personaje en cuanto a su volumetría y de cómo va ha reaccionar con el espacio, de cómo se va a mover a través de él. Esto es verdaderamente saludable porque en el momento que el animador está haciendo su trabajo es más liviano, le permite libertad, porque una malla de alta calidad es más pesada de trabajar, y hay poco tiempo.... Luego se hizo un "animatic" en baja para poder mostrarle al cliente los avances. Más adelante tuvimos que montar todo en alta para que el cliente pudiera ver como iba a ser el resultado final, pero trabajar en baja calidad nos permitió ajustes más rápidos. Por ejemplo, en una versión la tortuga tiene un micrófono pero al final sale sin él porque dijeron; “No toda la gente que presenta casting para el Factor X tiene micrófono, quítenle el micrófono” esa fue una de las ventajas de hacer animado en baja, porque se le pueden hacer modificaciones, y bueno se hizo nuevamente pero sin el micrófono y ya con todas las texturas, luz y movimiento.

Hubo ciertos cambios que el cliente no pidió, pero que el personaje los requería. Por ejemplo, el momento en donde la música golpea y el personaje baja la mano con el ritmo, esos son cosas que le agrega el animador obviamente, si hubiesen sido "calcados" del video pues estaríamos sencillamente limitados a lo que se hubiera hecho en esa primera vez. Otra cosa que cambiamos fue el collar, lo hicimos primero por simulación pero como tenia tantos movimientos la tortuga le daba muchos giros al cuello, entonces se estrellaba, se le salía, se rompía y era mas difícil limpiar los keyframes que resultaban de la simulación que decirle al animador que solo simulara los movimientos de la cadena en el momento que la tortuga estuviera bailando. Bueno si uno se pone a ver, se da cuenta que la cadena se movió mucho o se salió a veces, pero en términos generales eso es aceptable y algo que se los recomiendo es que no permitan que el cliente se ponga a analizar la animación cuadro a cuadro porque nosotros nunca vamos a ver cuadro a cuadro, ese tipo de análisis solo los deben hacer los animadores. El animador es quien debe mirar en qué momento una malla se mete entre la otra, pero el cliente es el cliente y a veces es mejor esperar que hagan las correcciones que ellos consideren necesarias.

Cuando empezamos el proceso de modelado y texturado hay también un punto de no retorno porque es un cambio muy complicado, un modelado es muy dispendioso y el cliente cree que hacer 3D es como dibujar y dicen “bórrenlo y ya"… No; eso significa nuevo vértice, nuevos polígonos… es algo que es difícil de explicar al cliente pero no nos podíamos devolver para hacer eso. Entramos ya en la aprobación y el modelado de animatic pues tenemos nuestro proceso de modelado que es rig y la aprobación del animatic. Esto hay que tenerlo en cuenta porque en la animación uno tiene un poco mas de control. No es como ponerle otro brazo al personaje, se debe tener en cuenta que se pueda hacer. En la aprobación del animatic también va lo de lipsync y pues las correcciones de la animación en la programación del render. Tratamos de hacer un strip mostrárselo al cliente y decirle esto va hacer el "look" que va a tener su animación y si usted le parece mandamos a renderisar los 800 cuadros que tiene este personaje. Después de aprobado el animatic se sigue con el render, después de esto pasamos a postproducción y en estos pasos tampoco hay retorno porque en zero tenemos un política cobre la postproducción final: Si entra algo malo, pues ellos no pueden hacer mucho porque ya no se puede corregir geometría de texturas y cosas de esas, lo que hacen es corregir color y entrar a solucionar ciertas cosas que ellos pueden hacer y ya, pues el cliente feliz recibe su producto.

La tortuga tuvo una gran aceptación entre la gente, entonces empezaron a pedirnos más personajes. Teníamos siempre el tiempo en contra y se generaron muchos errores de ahí en adelante, pero prácticamente a la gente lo veía y decía: “no, salió muy lindo, se ve bien.”. Lo mas difícil de la animación de los loros que cantan vallenato fue que las plumas parecieran plumas. En la textura nos toco poner pluma por pluma, después nosa sugirieron que de pluma a pluma el color cambiara, asi que decidimos hacer ese trabajo entre 4 o 5 personas. Fué bastante agradable al principio y ya al final decíamos: “¡Juemadre pluma!, ¡no se encaja ya no quiero ver mas plumas, no quiero ver mas colores!" En otro comercial requerían un bagre que fuera femenino entonces la característica fundamental de un bagre son los bigotes y para los que saben de 3D se podía hacer la animación manual, o sea, huesito por huesito a partir de rotaciones o también podía ser con un modificador de flexión automática, pero esta flexión lo hacía ver como un caucho. Finalmente nos tocó desarrollar un rig que le da la apariencia de látigo a cada bigote y quedamos muy contentos con el resultado.

Veníamos divirtiéndonos mucho haciendo la tortuga, haciendo los pericos, también con el bagre y el sapo y llegamos al perro anciano. En este tuvimos muchos problemas porque estábamos "primiparos" y tuvimos un problema de escalas. Cuando se empieza a trabajar una malla se debe empezar a trabajar en escala natural, pero cuando se creó este perro media mas o menos 15 metros y cuando estábamos haciendo el rig, cuando ya habíamos animado, teníamos que colocarle el saco y el saco se lo colocamos con "Cloth fx" para que se viera real, de un aspecto bastante convincente, pero cuando fuimos a aplicar este "Cloth fx" nos enfrentamos a las condiciones de tamaño, pues el cloth fx se aplica a medidas reales y un saco de esos no le entraba en el proceso de hacerlo. Nos tocó utilizar skin morph y skin wrap. Lo logramos meter entre la malla y pues nadie se da cuenta. Si notan la camiseta del "Factor X", la "X" no es una geometría aparte del cuerpo como tal como vimos que no podíamos hacer con "Cloth fx". Le dijimos a José "Oiga, no pudimos" y el nos dijo "Traten de colocarle una camiseta", entonces decidimos finalmente hacerlo como un mapa sobre la misma geometría. Bueno en este nos desquitamos, nos tocó reducir la malla, volver a generar el rig y nos tocó trasnochar mucho.

Para mi la del el “Ratón-Elvis” es la favorita. Fue bastante divertido desde que lo bocetamos y lo modelamos. Trasnochamos con gusto. El actor que estaba con nosotros no podía de la risa escuchando la voz y nos tocaba cortar y repetir porque se reía él o nos reímos nosotros o nos reímos todos. Fue la locura hacer este personaje. El último que salió fue el perrito para "Factor XS". Bueno, según el análisis que hacemos en Zero Fractal, el perrito fue un poco mas exitoso y la producción fue la mas corta, algo bastante saludable para que el proyecto realmente continúe.

Preguntas Parte Dos

P: ¿Cómo manejaron el rig de los personajes?

Zero Fractal: Bueno estos son solo huesos y controles. Para usar esos huesos no usamos Character Studio porque es una herramienta rápida y es algo rígida para algunas cosas. Por ejemplo el biped, tuvimos esos problemas porque cuando tratamos de aplicarlo a la tortuga no nos dejaba ampliar mientras que un rig bien hecho se puede si se puede ampliar. Con el rig y con la malla entonces el biped es una herramienta que lo puede salvar de muchas cosas.

P: ¿Por qué en el animatic de la tortuga la geometría estaba separada?

ZF: Lo que les decía era que los estudios grandes (como Pixar o Dreamworks) seleccionan la geometría para hacerla más liviana para el animador, eso es realmente el objetivo de seccionar la geometría. Técnicamente la geometría une los huesos, pero se aprecia totalmente el volumen del brazo, el volumen del cuerpo y da unas ideas muy cercanas a la finalidad del personaje y lo que va a realmente hacer.

P: ¿Cuando se trabaja en la imagen final se utilizan algunos pasos en la representación, que clase de representación utilizaron para lograr finalmente eso?

ZF: Nosotros utilizamos poquitos computadores, como cuarenta, hay algunos que son xeón pero siguen siendo con procesador athlon. Son de 3.2 a 3.5 de procesamiento cada uno tiene 2 gigas de memoria RAM y no tienen tarjeta de video porque no necesitan.

P: ¿Pero las utilizan como unidades independientes?

ZF: Si, eso es una granja de renderizado que usamos cuando estamos muy colgados y los de producción también.

P:¿Ustedes suministran representación en red para distribuir las imágenes?

ZF: Si claro. Y tienen un propio cuarto de refrigeración para mantener la temperatura adecuada.

Germán Jiménez, Andrés Ruiz y Alejandro Galindo de Zero Fractal durante su conferencia
"Bueno el siguiente comercial que hicimos para Alpina fue de una pareja que estaba disfrutando de una fresita, pero al público no les gustó mucho la idea de la fresita..."
"...Para esta frutita tuvimos mucha creatividad la creamos con un carácter serio, pero después la hicimos de mal genio pataleando histérica"
Para hacer los comerciales teníamos que hacer toda la parte tridimensional, se requieran de personajes reales escenarios reales y pues nosotros solo trabajamos estrictamente 3D, entonces la agencia se encargó de contratar a una productora y ella se encargo de hacer los casting"
“Queremos unos animalitos presentando un casting de canto y baile, pero que cante con voz terrible y exageren su baile, para decir:… Si cantas mejor que ellos entonces participa en factor x…”
"... tocaba generar un sistema de animación que nos sirviera y no fuera realmente costoso, entonces nos pusimos a pensar en la captura en movimiento pero visual donde grabamos un actor e hiciera movimientos esta persona y después tratamos de emularlos con los controles que tenia el personaje en 3D."
"Alejandro Uribe (el actor) ...entendía perfectamente lo que queríamos se apersonaba totalmente de carácter le decíamos mire tiene una caparazón entonces tiene limitaciones físicas"
"..En este tuvimos muchos problemas porque en este estamos primiparos y todos los que trabajan 3D el problema son las escalas..."
"Para mi la del el “Ratón- Elvis” es la favorita. Fue bastante divertido desde que lo bocetamos y lo modelamos trasnochamos con gusto..."
"...El perrito fue un poco mas exitoso y la producción fue la mas corta, algo bastante saludable para que el proyecto..."
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