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Enrique Navarrete

PUBLICADO
09
AGO
2006
Enrique Navarrete es el único animador mexicano que ha participado en cuatro largometrajes de animación de gran importancia en Estados Unidos. Formó parte del equipo de El Príncipe de Egipto, de Dream Works y estuvo en la preproducción de Shrek I y durante todo el proceso de Shrek II. También fue animador de Antz (HormiguitaZ) y Madagascar (en estos dos últimos largometrajes colaboró de principio a fin) Ahora está en México trabajando con su propia empresa Los Hijos de su Madre. En su conferencia habló sobre algunas de las etapas de producción general y sobre algunos detalles de su trabajo como animador.
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Shrek: Sobre las etapas inciales

¿Como se originó Shrek?

Shrek era un proyecto experimental en ese momento, porque no se sabía si iba a funcionar la animación 3D. Solo tres de nosotros quisimos pasar de la producción en 2D (en ese momento hacíamos "El principe de Egipto") a este nuevo experimento de Dreamworks. Nos dijeron que nos iban a capacitar en Softimage y en unos meses entramos a la capacitación. Durante 9 meses hicimos tests para ver si funcionaba el motion capture como técnica para hacer la película. Luego entramos a diseñar al personaje de Shrek. Shrek era una combinación con muchos rasgos humanos, muy cómica. En las versiones más actuales se caricaturizó un poco. De hecho Shrek fue por mucho tiempo el ogro realista, diferente al ogro cómico que es ahora. En un principio la película de Shrek empezaba mostrando como los papás lo corrían de la casa, porque ya tenía treinta y tantos años y era un holgazán que no hacia nada.

Como les contaba al diseño del personaje se le bajó un poco al realismo y se hizo más comic. Verán una versión mas nueva, una más evolucionada y quedó en este personaje, que fue lo que iniciamos animando nosotros. Se hizo una prueba con el motion capture para ver si funcionaba, montando una historia con las caras de Shrek y con el mismo diseño. Es bastante grotesco, ustedes hubieran visto en 3D, era una cosa totalmente fea. El proceso total de Shrek duró unos 4 años, porque el proyecto se detuvo durante 1 o 2 años debido a la falta de confianza en su éxito.

El burro al inicio era un poquito más cartoon, al igual que los demás personajes, pero se parecía mucho al que finalmente quedó. El boceto del gato fué aprobado desde la primera parte y apareció hasta la segunda parte de Shrek, con tanto éxito que ya casi han pensado en sacar su propia película. También se hicieron varios bocetos de Lord Farquaad. Tenía otro tipo de diseño, pasando hasta por una versión muy francesa. ¡Le creamos bocetos tan realistas que hasta miedo daba! También tuvimos los personajes de una bruja y un ladrón. De ellos se hicieron varios diseños y modelos en 3D, pero fueron cortados de la versión acabada de la película.

En la casa de Shrek, en el pantano, hubo muchos cambios. Comenzamos con unas chozas muy mal creadas que fuimos evolucionando en el desarrollo del proyecto. También trabajamos los diseños del castillo de Farquaad, que era todo un reto por la complejidad que implicaba. También teníamos el pueblo en donde sale toda la multitud que quiere matar a Shrek en la primera película. Si ustedes recuerdan, al inicio de la película todos vienen a matarlo y él los espanta. En el guión inicial, la película empezaba cuando los papás lo echaban de la casa y por eso él se iba a vivir al pantano. Los que vivían en el pantano se daban cuenta y lo intentaban echar, entonces este pueblo iba a salir en la película pero finalmente se dejó de lado. Este fué aprobado en photoshop e hicimos varios arreglos de color. Le dimos mucho detalle de tipo acuarela, le trabajamos especialmente, porque a mi me gusta que cada escenario sea detallado. Al comienzo se veía un poco sombrío, así que decidimos trabajarlo menos dramático en la versión 3D.



Creación de personajes en 3D

El proceso de preproducción es el siguiente. Nosotros teníamos el diseño de Shrek, que eran del estilo de las ilustraciones para niños de hace algunos años. Sobre estos diseños se hicieron esculturas de Shrek que nos iban a servir posteriormente para digitalizarlo. Se sacaba un molde y lo digitalizábamos en 3D. A mi sinceramente este diseño no me gustaba mucho. Se me hacia demasiado “fashion” y no me parecía adecuado para los niños. Hacíamos esculturas de todo, especialmente de la cara con diferentes expresiones en la boca.

Cuando moldeábamos a Shrek no solamente lo hacíamos para su cara sino que además lo hacíamos para los brazos y las piernas, todos los elementos por separado. Al igual que el gato, todos los personajes de la película se modelaron en plastilina, se les sacó una maqueta y se digitalizaron para enviarlos a la computadora. Este proceso se puede hacer de dos maneras, ya sea a través de un brazo digitalizador o modelando directamente en la pantalla. Cuando modelábamos en plastilina y lo pasábamos a la computadora era mucho mas fácil, porque nos daba mucho mas control. Tom, quien es el director del departamento de esculturas, modeló esculpió todos los personajes. Luego de moldear la cara del personaje se le dibujan sobre la superficie rayas con lápiz, a manera de rejilla. Cada vez que estas rayas verticales y horizontales se cruzan (en las intersecciones de la rejilla) allí ponemos la pluma. Éste se convierte en punto de escaneo que es un punto que la computadora entiende para generar el modelo en 3D.

Habiendo hecho esto, ya tenemos el personaje en la computadora, y ahora ¿como lo animamos? Lo que tenemos realmente es una envolvente. Cada vez que se hace un personaje, se genera primero una posición neutral de la malla o superficie con los brazos y las piernas abiertas. Esto se hace porque a la hora de hacer el siguiente paso un paso, que se llama rigging, a cada hueso se le asigna una parte de esa envolvente, que es la que define como el hueso va a deformar la superficie. Entonces, muchas veces cuando tu pones el brazo muy abajo y le asignas al hueso la envolvente la computadora no va a entender muy bien a que vértices de la malla afecta el hueso y puede coger partes del pecho o del hombro, generando problemas a la hora de animar.

Ahora bien, digamos que esta envolvente tiene ya todos sus huesos y estos son los que nos permiten animar a este personaje. Entonces lo que haces es simplemente coger el hueso que quieras mover, por ejemplo el brazo, y le haces un giro de 45° en uno de los ejes. En 3D hay tres ejes: Está el de las X que es, si estoy mirando de frente, el eje que está para desplazarme hacia los lados, el eje de las Y que es para irnos para arriba o para abajo y el eje de las Z que es el que determina la profundidad. Entonces si yo quiero que un personaje camine lo que tengo que hacer es coger el control o el hueso que controla todo el cuerpo y desplazarlo, digamos, 10 unidades hacia adelante. Este es el ejemplo con el gato para que den una idea el número de controles que hay que manejar para poder llegar a un ciclo de caminado. Al inicio, es solo un objeto estático que se está desplazando hacia delante. Poco a poco yo le tengo que ir estableciendo en la computadora cada uno de los controles de cada una de las partes que se quieran animar. La computadora las va reconociendo y es así como se comienza a construir la animación. Y no es solo un problema de técnica, hay que mirar mucho la realidad, ser observador. Si ustedes notan, cuando caminamos tratamos siempre de tener el cuerpo balanceado y eso es muy importante a la hora de hacer un simple ciclo de caminado.



Posibilidades de animación en 3D



Shrek tiene alrededor de 280 o 300 solamente para el cuerpo o más. Cada control de estos agrega detalle al movimiento, así que mientras más niveles le pongas, mejor se va a ver. Pero obviamente con cada una de esas se agrega más tiempo de trabajo para cada una, pues realmente el artista nunca termina su obra, simplemente la abandona. En un punto tu dices: ya llegué al final de esta animación aunque sé que lo pude haber hecho mejor.

Si vas a hacer un personaje que va actuar, tienes que tomar un control, moverlo para lograr una buena pose y hacer la siguiente acción. Luego volver a tomar otro control y así sucesivamente. Ahora, hay un nivel básico de animación en donde el personaje ejecuta una acción física como puede ser un lanzamiento o un brinco. Este nivel básico todos los animadores lo deben dominar. Otro nivel muy diferente es hacer actuación, no es lo mismo que el personaje camine a que diga una línea de diálogo, entonces les voy a poner dos ejemplos unos de Shrek y otro de Madagascar, de cómo yo iba haciendo una de las escenas que me daban paso a paso.

Hablaremos de eso que se llama lip-sync (sincronización de labios): lo primero que tenía que hacer era leer el audio, pues me daban el audio de cada escena y yo tenia que descomponer ese audio en cuadros. De un lado, en el software que trabajábamos, se ve una columna que tienen todos los números de cuadro. Empezábamos desde el 101,102,103,104 y así se va hasta el final. En la segunda columna tienes las letras que suenan durante cada uno de esos cuadros, y en la tercera columna lo que dicen (el diálogo mismo). Ese es el primer paso, correlacionar lo que el personaje está diciendo con cada uno de los cuadros. Podíamos tomar las posiciones de los labios de una librería de letras o posiciones de la boca: la posición de la boca A, de la boca B, de la boca I... (todos los movimientos importantes nosotros los modelábamos y los digitalizábamos). En la parte superior teníamos las caras chiquitas, como una librería de expresiones de la cara, y de alli tomábamos las poses para mostrar si el personaje estaba triste o feliz.



Animación por escenas



Vamos a ver como yo recibí la escena, luego como la animé y como la fui haciendo. Primero, la escena siempre estaba en el story board y desde ahí empezábamos a trabajar. Pero algunas escenas ni siquiera estaban incluidas en el story board. Esta escena que animé en Shrek II, el personaje dice "Hey! You still look like a noble steed to me" ("¡Oye! Para mi todavía eres un noble corcel"), no existía en el Story board, porque inicialmente pensamos que a Shrek no le importaba nada el hecho de que el burro hubiera dejado de ser un corcel, pero luego nos pareció importante agregarlo. La recibí con los personajes quietos, en baja resolución y dispuestos en la localización que debían ir con respecto a la cámara. En esta escena Shrek, siendo mas lento que Burro, le debe decir "me duele el corazón" un sentimiento de por si delicado. Este tipo de escena la tienes que animar de manera sutil. Hice un primer boceto y aunque era bastante robótico, le gustó bastante al director. Al comienzo solo estaba animado Shrek, pero Fiona apenas se movía. Realizar las correcciones que el director me pidió, me tomó un día de trabajo. Tras un poco mas de trabajo ya animé a Fiona para que reaccionara bien al diálogo, haciendo un gesto en el que se mostrara de acuerdo con lo que dice Shrek. El trabajo total de esta escena, que dura unos 4 segundos, me tomó una semana de trabajo..

Con respecto al diálogo, después de que Shrek dice “Hey!...” se ve una mirada de ternura y esto es tan sutil que te puedes pasar de tono. Lo más difícil de todo esto es que la gente crea que lo que está diciendo el personaje es lo que verdaderamente está sintiendo.

Ahora hablemos de un fragmento de Madagascar. Ya nuestros personajes han caído en la playa de la isla de Madagascar, acaban de cavar un hoyo en la playa y Melman la Jirafa, desde dentro de este hoyo, les dice a sus amigos que la dejen en esa tumba porque ella se va a morir (Melman es hipocondríaca). Entonces Martin, la cebra, se burla de ellos porque les dice “Que chistoso te hiciste una letrina, y no una tumba, por que estás sentado en ella para orinar”. Y asi, toda la secuencia se compara ese hoyo con una letrina. Así que se me ocurrió que sería gracioso poner a brincar a Alex de ganas de orinar por el tema de la escena. Yo trabajé en esta escena, probando varias correcciones propuestas por mi o por el director, cambiando a los personajes de ubicación, expresión o actitud. Pero al final se decidió sacarla de la película. Esto es algo que debes tener en cuenta siempre. Por más trabajo que le dediques a una escena, puede que esta escena no funcione para el resultado final, aunque a ti te guste mucho.



Preguntas del Público



Público: Cuando se comienza a trabajar con una empresa tan grande como Dreamworks, ¿se les entrega algo como un manual en donde dice ciertos parámetros que deben seguir los animadores?



Enrrique Navarrete: No, no es así. Cada proyecto tiene cada parámetro distinto, pero si se requiere de algún cambio sencillamente el director nos dice que cambio se necesita o que personaje no está bien, ya sea en el modelado como en la personalidad que se transmite a través de la animación. Y nosotros ya sabiendo lo que él nos propone, es mucho mas fácil hacer los pequeños o grandes cambios que se necesiten, como nos pasó con el personaje de Shrek



P: Hace rato comentabas que querían implementar el motion capture. Me gustaría saber que piensas acerca de eso y si implementaron el motion capture en la animación.



E. N.: Si es una muy buena pregunta porque no les conté lo que sucedió en la primera parte de Shrek. En esos 9 meses que hicimos la preproducción de Shrek nos habíamos gastado ya 8 millones de dólares y entonces el director se dió cuenta que el motion capture no le estaba sirviendo para nada y dijo que lo mejor seria que se cancelara Shrek. Porque igualmente la tecnología hace 10 años no daba para el motion capture, y yo fui uno de los mas interesados en la que la tecnología pudiera lograr un buen motion capture. Pero al no resultar, decidimos animar completamente a mano.



P: ¿Cuál es la clave para diseñar un personaje exitoso?



E. N.: ¡Que tenga ojos grandes! (risas) Si, esa es la fórmula para las creaciones de Pixar. Porque si tu creas un personaje y le colocas ojos pequeños no te garantiza que serán exitosos o que por lo menos sean suficientemente expresivos. Si vas ha hacer un villano puedes ayudarte mucho con la voz, con una voz fuerte. En Dreamworks cuando se creaba un villano se hacia todo lo posible para que fuera así: cojito, monito, chiquito de ojos grandes. Ese era la fórmula para que nos diera resultado.



P: ¿Cómo hacen el proceso de animación? Decías que al momento de la escena un animador hacia una escena y otro hacía otra. Cómo se hace para que los movimientos de los personajes tengan la misma personalidad?



E.N.: Bueno esa pregunta ya la había respondido hace ratito, pero como les estaba comentando el director nos reunía y nos mostraba el personaje. Y lo que nosotros hacíamos era estudiarlo y charlar un poco entre los animadores de las escenas en que los personajes aparecían. Así nos quedaba mucho mas fácil expresar a través del movimiento los diferentes sentimientos de cada uno de ellos.



P: Yo quiero preguntarte dos cosas: la primera ¿cómo hacen para hacer la escenas y que no salgan muy cartoon? Por ejemplo en Madagascar es muy diferente a la escena que nos mostraste en Shrek en donde el estilo es más calmado, y segundo: ¿que tipo de técnica utilizas antes de animar, utilizasespejos o te filmas?



E.N.: Ok es una buena pregunta yo terminé Shrek el viernes y el lunes siguiente empecé Madagascar, no descansamos nada. Fué dificil adaptarnos al nuevo estilo de animación que proponía Madagascar de un día para otro, pero ese es el trabajo del artista.



P: ¿Pero utilizas espejos antes de actuar?



Si claro utilizábamos espejos, y en el techo teníamos un cubículo especial que era para poder grabar desde arriba los movimientos que hacíamos.



P:¿Haz hecho teatro?



E.N.: No, nunca hecho teatro jamás en la vida, no soy actor ni nada por el estilo.



P: ¿Que tipo de bibliografía utilizas?



E.N.: Mira pues me remonto al siglo pasado. Las fotografías de Edweard Muybridge me fascinan. Son la primeras que se sacaron en secuencia, con los movimientos básicos de un caballo caminando, o también el cuerpo humano y sus pasos. Este libro de secuencias de fotografía es fundamental para mí como animador, aunque siempre miro también muchas referencias de videos o películas.



P: ¿Ustedes como animadores solo se dedicaban a animar o también a otras cosas? Como por ejemplo ayudar con los mapeos o con los render de los personajes...



E.N.: No, nos alejábamos porque era una compañia tan grande que todos eran especialistas en este proceso. Por ejemplo yo soy especialista en movimiento y hay alguien que es especialista en rigging o modelado. Aunque si hay alguna producción que se haga en Softimage o en Maya, yo podría trabajar en estas labores. Pero en Dreamworks estaba claramente separado.



P: ¿Las mallas de bajo nivel poligonal se hacen del animatic o salen los mismos personajes, o se hace una malla adicional debajo de un nivel poligonal?



Se hace en una malla adicional.



P: ¿En los controles especiales cuando Shrek abre la boca que tipo de controladores utilizaron? ¿Utilizaban detección automática de colisiones?



E.N.: Uff son muchísimos. Haz de cuenta que cada parte de mi cuerpo que yo me acuerde tenía un controlador correspondiente en Shrek. Pero no teníamos detección de colisiones.



P: Si bien tengo entendido la primera parte de la película esta hecha en sistema operativo Linux y también tengo entendido que Dreamworks tiene su propio software. ¿Cuando tu necesitabas un plug-in especial o cuando necesitabas un controlador especial tenías alguien que te lo desarrollara o que te lo hiciera bajo ciertas reglas?



E.N.: Bueno a partir de la segunda película trabajamos en el software propietario de Dreamworks. Si llegabas a una parte de la animación en donde no sabías como utilizar el software o de repente veías algún problema en el software, cogías el teléfono y llamabas al ingeniero que estaba pendiente de eso y le decías tu problema, o que arreglara algún botón o que le agregara lo que tu querías a ese software. Ellos re-escribían el software de acuerdo a tus peticiones y al utilizarlo cada día tu evolucionabas. Yo de verdad creo que esa es la potencia que distingue a Dreamworks de los otros estudios de animación que existen. En Dreamworks, al igual que en Pixar esto es una gran ventaja, porque si tu ves los demás estudios están haciendo películas en Maya. Y Maya es un gran software, con cálculos de dinámicas y muchas otras utilidades, y hay maneras para escribir software para Maya, pero no hay muchos programadores que lo sepan hacer. O los programadores solamente le construyen el módulo que van a utilizar para algo, pero no modifican el software en sí mismo, a menos que tenga acceso al código fuente.



P: ¿Para la animación del rostro tenían interfaces muy flexibles o algo más complejas?



E.N.: No me lo vas a creer pero nosotros animábamos la cara en base a un programa parecido a Excel. Aunque suene complicado, Shrek era mas fácil de animar si uno se acostumbraba a usarla. Todas las expresiones se manejaban numéricamente, a través del teclado y aunque ahora es mas fácil todavía sigue siendo numérico.



P: En latinoamérica es dificil especializarse. ¿Cual es el camino que tu crees óptimo para llegar a hacer algo bien?



E.N.: Bueno pues primero debes de hacer algo que a ti te guste. Si trabajas con una productora, tienes que resolver todas las broncas, y lo puedes hacer y nunca ser excelente en algo. Si tu meta es por decir llegar a un estudio grande y hacer una animación, pues entonces métesela toda. Lo que si es cierto es que un curso en donde te enseñen como debes animar, pues que yo se sepa, en América Latina no hay. Existen cursos: aprende maya, o aprende 3D max en donde te enseñan a modelar, a hacer rigging, pero yo te recomendaría que definieras lo que quieres y que te sacrifiques buscando lo tuyo. Por ejemplo cuando les digo que Dreamworks nos ofreció que trabajáramos para ellos y que Shrek era todo un sufrimiento a la hora de animar, es porque me estaba sacrificando por un proyecto que nadie tenia fe, que iba a funcionar y después de 9 meses que yo tome ese riesgo y pues resultó. Si te gusta animar métete a animar y saca adelante algún proyecto tuyo. Poco a poco tus objetivos irán evolucionando. Por ejemplo si tu me preguntas que quería yo hacer hace 15 años, yo quería dibujar. Al pasar 5 años quería animar, y al pasar otros 5 años ya quería dirigir. Entonces métete a una cosa y luego te cambias de barco y empiezas a cumplir una nueva meta.



P: ¿Lo que yo quería saber es que nos cuentes de cómo es tu trabajo en México y cada cuanto te vas a trabajar al exterior?



E.N.: No se si habrán escuchado atrás que dijeron: "¡que carajos hace en México!". A la hora de renunciar todo el mundo me decía: " ¡Uy que bárbaro, como va a renunciar a Dreamworks este loco!" Pero después de 5 años de haber regresado de Estados Unidos a mi país, me doy cuenta que hay gente que se adapta, como otras que no. Yo tenia que hacer como 500 cosas que hacer supremamente importantes además de estar en Estados Unidos y eso no quiere decir que Shrek no era importante, pero alli ya cumpli con lo que debía hacer. Lo que ahora más quiero es dirigir mi propio proyecto de animación. Ahora me dedico a los comerciales, y tengo una compañía que hace muy buenos comerciales. Estos comerciales tienen éxito y si lo que yo quiero es hacer una película, los comerciales son el camino que me permite ir formando la estructura necesaria para después hacerla.



P: ¿Bueno será algo impertinente la pregunta, pero me gustaría saber cuanto gana un animador allá?



E.N.: Un estándar para un Junior (o sea si tu entras sin nada, aparte de saber dibujar) varía desde 16.000 dólares hasta a 35.000 dólares al año. Si ya sabes algo de animación si tienes algo de experiencia puedes ganar hasta 60.000 o 70.000 dólares. Si ya eres una persona respetable en animación, pongámosle 80.000 o 90.000 dólares. Si ya eres la locura (risas), puedes ganar de 120.000 o 150.000 hasta 160.000 dólares al año.

Si eres director puedes ganar 250.000 dólares al año, y si ya eres productor de una película podrás ganar 25.000 dólares semanales. Suena como una proyección impresionante pero, si tu aspiras a ganar 25.000 dólares semanales tienes que dedicarle los siguientes 20 años de tu vida preparándote muy bien en el inglés, preparándote para hacerlo cada vez mejor. Personalmente aunque se pueda ganar mucho dinero, debes dedicarle tu vida para lograrlo. Para mi el dinero no es lo único importante así que no caí por ese tipo de tentaciones”

Para mayor información, visite el site oficial de la empresa de Enrique Navarrete en México: www.loshijosdesumadre.com

En su conferencia en LOOP 2006
"imagínense todos los controles que tengo que hacer para hacer un simple caminado son muchísimos si ustedes se preguntan cuantos controles tiene Shrek tiene alrededor de 280 o 300 solamente para el cuerpo o más ..."
"bueno la escena que les quería mostrar no está siquiera incluida en el story board, pues ahí pensamos que a Shrek no le había importado nada el hecho de que el burro hubiera dejado de ser un corcel "
Para determinar algunos gestos de los personajes se parte del audio grabado por los actores.
Durante la conferencia
"...El gato se llevó la segunda parte de Shrek, tanto que ya casi saca su propia película."
Durante la conferencia
"podemos hacer una cosa física como puede ser un lanzamiento ...otro nivel muy diferente es hacer actuación"
Antes de terminar la escena se hace el Looking, un boceto de animación menos rigurosa.
Algunas de las secuencias en las que los animadores pueden inveritr semanas son eliminadas en la edición final de la película.
En medio de algunos asistentes a su conferencia
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