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LOOP (Entrevista a American McGee)

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Entrevista a American McGee

Entrevista a American McGee

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LOOP publica esta entrevista exclusiva realizada a uno de los creadores de juegos más notables y polémicos de los últimos tiempos, con una singular y anarquica posición respecto a la industria y a los críticos del videojuego.
En su visión de los videojuegos, más alla del mero entretenimiento, cree que éstos pueden portar un mensaje a través de una historia bien contada. Y cree que en el futuro próximo los videojuegos y el cine podrían distribuir contenido que mezcla de una manera indiscernible elementos interactivos y narrativas lineales, como acostumbramos ver en cada uno de esos canales actualmente.

American McGee forma parte fundamental de la historia de los videojuegos en norteamérica, por su participación como Level Designer (Diseñador de Niveles) al inicio de la compañía ID Software, durante la producción de las primeras versiones DOOM y Quake. Durante ese tiempo, trabajó con John Carmack y John Romero, pioneros de la industria de los videojuegos en 3D para el sistema operativo D.O.S. American, quien no tuvo educación formal y creció lejos de sus padres, se ha encargado del diseño de videojuegos como "American McGee´s Alice", "Scrapland" y por último "Bad Day L.A." juego que promete iniciar un nuevo género de evasión de desastres. Actualmente dirige su propia compañía: "The Mauretania Import Export Company" localizada en China, a través de la cual ofrece servicios de diseño de videojuegos para grandes compañías de publicación y produce sus propias ideas.

El protagonista de su último videojuego "Bad Day L.A." es un vagabundo, personaje que ha despertado una gran controversia en los medios. McGee responde a las críticas diciendo que solo un vagabundo podría enfrentar un desastre infernal como el que el juego propone, sin necesitar comodidades como celulares o carros que son imprescindibles para el hombre común norteamericano de hoy. ¿Tendrá este personaje alguna similitud con McGee? Esta entrevista pretende develar las ideas políticas de McGee, en relación con su trabajo como diseñador de videojuegos.

LOOP: Usted creció alejado de sus padres. ¿Cómo afectó esa circunstancia su visión del mundo y de los videojuegos?

AMERICAN MCGEE: Creo que esa circunstancia me dio una visión muy independiente y aventurada del mundo. Nunca he temido alejarme de algo seguro para perseguir mi visión. Me tomó un tiempo entender que esto estaba en mí, pero n hacia atrás puedo ver de dónde vino. Además de eso, siento que muchas de las situaciones con las que tienen que lidiar los personajes de mis historias deben estar arraigadas en experiencias que tuve con mi familia.

Marshall McLuhan dijo que los aficionados son los creadores que mas comúnmente desafían las reglas establecidas. ¿Que opina usted acerca de la educación académica en el campo de las artes electrónicas en particular?

Actualmente la academia del videojuego parece fuertemente influenciada por los publishers (productores y distribuidores) más grandes, y como resultado creo que las escuelas tienden a torcer su currículo para soportar la relación existente en la industria entre los publishers y los desarrolladores. La academia del videojuego acude a los publishers en busca de ideas acerca de qué enseñar. Los publishers quieren que las escuelas enseñen su punto de vista del mundo. Creo que esto puede de muchas formas sofocar un pensamiento innovador y original dentro de la industria. Y aún a pesar de eso, las personas creativas están acostumbradas a ser creativas: eventualmente conceptos originales se cuelan a través de las grietas, incluso trabajando para una industria que auto perpetúa las secuelas y los productos me-too (producidos sin ninguna intención de ser innovadores, sino mas bien de aprovechar las enseñanzas de otros pioneros o líderes en el mismo campo).

Usted se ha pronunciado repetidamente contra las posibles conexiones entre los videojuegos y la violencia del mundo real. Puede existir un juego completamente no competitivo, no destructivo o claramente colaborativo? Pensando en algo parecido al tipo de guión que escribió Miyazaki para 'Spirited Away' (El viaje de Chihiro, 2001). ¿Podría un videojuego parecido a eso ser un éxito en ventas?

The Sims es un gran ejemplo de un juego que no depende de la violencia para poder ser disfrutado. Y resulta que también es uno de los más -posiblemente el más- exitoso juego jamás producido.

Algunos han criticado el contenido violento que usted ha puesto en una historia clásica de niños tal como 'Alicia'. ¿Como diseñador de juegos, siente usted algún tipo de responsabilidad moral o educativa acerca del mensaje del videojuego? ¿Que tipo de impacto espera usted que tengan sus creaciones en la cultura y la mente de los jugadores?

Me siento responsable solamente de no hacer basura. Todo lo que produzco contiene algún mensaje o significado subyacente, porque de otra forma no tendría ningún sentido el hecho de crearlo (hablando en términos de juegos o películas gobernadas por historias). El mensaje dentro de Alicia no es más oscuro o menos aceptable que la historia original o cualquier otro cuento de hadas. Incluso el Mago de Oz, que Baum introdujera como alternativa al violento contenido mediático que estaba siendo producido para los niños en aquella época (¡comienzos del siglo XIX!) contiene una gran cantidad de violencia y temas oscuros, incluyendo la muerte. Según lo que he visto, el impacto de los juegos en los que he estado involucrado ha sido normalmente positivo. Aun asumiendo que algunos incidentes de violencia pudieran haber estado relacionados a productos en los que yo hubiera trabajado, estamos hablando de millones de juegos, y sólo un puñado de incidentes negativos. Los reto a encontrar cualquier producto en el mundo que no tenga algún tipo de violencia relacionado con él. La gente usa sartenes, almohadas, y bolas de boliche para asesinarse unos a otros. Sin embargo no culpamos a estos objetos. Diariamente la gente proclama que sus religiones les dan derecho a matar, y sin embargo no prohibimos la práctica religiosa. En todas estas instancias, es la persona responsable por el crimen, no el objeto o la creencia. ¿Por qué debería ser diferente cuando se habla de videojuegos?

Usted está actualmente viviendo en Hong Kong, dentro de una cultura diferente a aquella en la cual nació y creció. ¿Cree usted que la industria del videojuego ha estado limitada por el punto de vista americano o japonés? ¿una industria del videojuego latinoamericana podría enriquecer el nivel técnico o de contenido de los videojuegos actuales?

No creo que la industria haya sido limitada de ninguna manera por causa de dominio geográfico. Pero creo que entre más se extienda la producción, mas creativo será el resultado. Vemos este mismo efecto en la industria del cine y de la música. Personalmente, espero ansiosamente la llegada de desarrollos de pequeñas productoras, hechos en locaciones remotas. La recompensa para la industria y los jugadores será enorme.

Usted fue despedido de ID Software y por otro lado pareciera tener una visión de la realidad mas bien anarquista. ¿En su opinión, existe a una posibilidad de crear una compañía productora de videojuegos a gran escala sin comprometer la libertad creativa?

Creo que el concepto básico de 'corporación' es más preponderante que los impulsos creativos de las personas empleadas para hacer los productos que crean utilidades. Eso no quiere decir que el modelo sea malo, sino que en la mayoría de los casos va a ser inevitable caer en la clase de inactividad que vemos en estos días. Últimamente, el mercado es el factor más importante en el modelo financiero que crea las reglas que rigen cuál es el comportamiento de una corporación y cuál es su producción. Cuando los consumidores decidan que están hastiados con secuelas y productos me-too, las fuerzas creativas dentro de una corporación tendrán la libertad de crear nuevos productos y categorías de productos.
Las compañías pequeñas, están por su propia naturaleza mucho más motivadas a diferenciar sus productos intentando estrategias innovadores y originales de desarrollo y producción. La mayoría de las veces, tratar de competir cabeza a cabeza con EA será un suicidio. Así que las pequeñas compañías no compiten directamente, sino que crean nuevos espacios de mercado, nuevos conceptos de productos.

En las primeras épocas de los videojuegos, lo más común fueron las historias con guiones que se ramificaban, llenas de texto y con gráficas de baja resolución. Incluso Douglas Adams, novelista, trabajó para este mercado. Ahora, películas como 'The Adventures of Sharkboy and Lavagirl 3-D' (Las aventuras del niño tiburón y la niña de fuego 3D, 2005) e incluso 'Star Wars' (La Guerra de las Galaxias, 1977) se han convertido en una versión amplificada de un videojuego, con 'enemigos' y 'niveles' para batir, sin mencionar filmes como 'Doom' (La Puerta del Infierno, 2005) o 'Tomb Raider' (2001). ¿Cómo afectarán los videojuegos el mercado de Hollywood y cómo afectará la estructura de guión de Hollywood al videojuego?

Tal como usted mencionó, estamos viendo más y más elementos de videojuegos incorporados directamente al cine. Esta es una respuesta natural a la popularidad de los juegos y al crecimiento del vocabulario visual que acompaña la acción de los juegos. Por el otro lado de la moneda, estamos viendo juegos mejor escritos y dirigidos, adaptando técnicas del cine para producir experiencias interactivas de mayor calidad y más satisfactorias emocionalmente. Últimamente siento que estos dos mundos convergerán y que veremos producciones interactivas y lineales perfectamente mezcladas. Las películas permitirán al jugador pausar la línea de la historia y activar elementos interactivos. Los juegos tendrán ‘modo película’ donde el jugador podrá observar los NPC (Personaje No Jugador, por sus siglas en inglés) actuar en escenarios típicos de filme sin interacción. El resultado final de todo esto... por lo menos pienso que estamos apuntando hacia un mundo donde las películas se construyen a sí mismas, basadas en las acciones y entrada de datos del jugador. Esta clase de juegos se convertirán en eventos para espectadores, como los deportes y las propias películas.

Tal como le pasó al arte al comienzo del siglo XX, ¿cree usted que existirá una era moderna o abstracta del videojuego, en la cual no estaremos gobernados por escenarios parecidos a la tierra, leyes de la perspectiva, caracteres en forma de humanos, gravedad y limitaciones corporales? ¿Qué hay de la panacea de 'la imaginación es el límite'?

Creo que la clave para este tipo de juego radicará en la aparición de nuevos y radicales dispositivos de entrada y salida de datos. En el momento estamos limitados a un mundo bidimensional en términos de control y salida (proyección de imagen). Esto limita a los diseñadores a un conjunto finito de interacciones. Hace que la iniciación en el juego sea muy difícil para los no jugadores. Una vez que este obstáculo sea superado, podremos esperar ver conceptos de juegos verdaderamente revolucionarios.

Mientras que las ganancias de la industria fílmica siguen bajando, el mercado de los videojuegos esta en un punto record. Por ejemplo, hay una cantidad de gente mayor comprando consolas para si mismos. ¿Estamos viendo el final de la industria fílmica?

Hollywood tuvo un gran año, el pasado. No veo de dónde obtiene la idea de que las 'ganacias de la industria fílmica están disminuyendo'. De hecho,está proyectado que este sea un año m ás bien flojo para los videojuegos. Estos fenómenos son cíclicos y es peligroso hacer predicciones puntuales basándose en un trimestre o incluso un año de rendimiento de la industria. Dudo que juegos y películas se vayan a aniquilar el uno al otro. La TV no destruyó al cine, la radio no fue destruida por la TV. Hay espacio en el mundo para más canales, siempre habrá consumidores listos para consumir nuevo contenido en cualquier forma.

Los teléfonos celulares prometen ser el verdadero ‘computador personal’ Con mayor amplitud en la capacidad de comunicación de Internet como por ejemplo cine por demanda, y descargas de videojuegos, ¿cómo prevé usted el futuro de los videojuegos y del entretenimiento digital?

En el momento estoy muy interesado en de la posibilidad de ver juegos episódicos, casuales y MMOG (Juegos Masivos, Multijugador y en Línea, por sus siglas en inglés) distribuidos directamente a través de la Internet. Saltarse el canal tradicional de venta al por menor es, en mi concepto, el primer paso para alejarse del sistema actual de la industria y hacia un ambiente de desarrollo de videojuegos mas creativo e independiente.

Otros recursos para ver más información acerca de American McGee:

blog personal

artículo en wikipedia

google it

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English Version

You grew up away from your parents. How did that circumstance affect your vision of the world and of the videogames?

I believe that it gave me a very independent and adventurous view on the world. I’ve never been afraid to walk away from a “sure thing” in pursuit of my vision. It took me a while to realize this was in me, but looking back I can see where it came from. Aside from that, I get the feeling that a lot of the issues dealt with by the characters in my stories must be rooted in experiences I had within my own family.

Marshall McLuhan said once that amateurs were the creators that most commonly defied established rules. What do you think about academic education in the field of electronic arts in particular?

Current video game academics seem heavily influenced by the major publishers and as a result appear to skew their curriculum towards reinforcement of the existing developer/publisher model. Game schools go to publishers for input on what to teach. Publishers want schools to teach their view of the world. I think that in a lot of ways this can stifle innovative and original thought within the industry. Still, creative people are wont to be creative, eventually original concepts will slip through the cracks, even within an industry that self-perpetuates sequels and me-too products.

You have spoken repeatedly against the possible connections between videogames and real-world violence. Can a completely non-competitive, non-destructive or definitely collaborative videogame exist? I’m thinking about Miyazaki's "Spirited Away" kind of script. Could a videogame like that be a possible best-seller?

The Sims is a great example of a game that does not rely on violence in order to be enjoyable. It also happens to be one of the most (possibly the most) successful video game ever.

Some have criticized the violent content you have put on a classical child story like "Alice". As a game designer, do you feel moral or educational responsibility about the “message” within the videogame? What kind of impact do you expect your creations to have in the world's culture and on the players' minds?

I feel responsible not to just create trash. Everything I create contains some underlying message or meaning, otherwise there would be no point in creating it (talking in terms of story-driven games or films). The message within Alice is no darker or less acceptable than the original story or any other fairytales within that genre. Even the Wizard of Oz, which Baum introduced as an alternative to the violent media being produced for kids in that time (early 1900s!), contains a great deal of violence, dark subject matter, even death.

From what I have seen, the impact from the games that I have been involved with has been predominately positive. Even assuming that some incidents of violence may have happened in “close proximity” to products that I’ve worked on, we’re talking about millions of games, and a handful of negative incidents. I challenge you to find any product in the world that doesn’t have some sort of violence attached to it. People use frying pans, pillows, and bowling balls to murder each other. Yet we don’t blame these objects. On a daily basis people claim that their religions give them cause to murder, yet we do not ban religion. In all these instances, it is the person who is responsible for the crime, not the object or dogma. Why should it be any different when talking about video games?

You are currently living at Hong Kong, in a culture different from the one where you were born in. Do you think that the videogame industry has been limited by the american or japanese point of view? Do you think that a latin-american videogame industry could enrich the content or technical level of actual videogames?

I don’t think the game industry has been limited in any way simply because of geographic dominance. But I do think that the further game production spreads the more creative the output will be. We see this same effect in the film and music industries. Personally, I very much look forward to outside the box developments being produced in far-flung locations. The reward for the industry and game players will be great.

You were fired from ID Software and, besides, you appear to have some anarchist political vision of reality. In your opinion, is there a way to form a large-scale videogame company without compromising creative freedom?

I think the basic concept of the corporation can often be at odds with the creative desires of those people employed to produce the products that create revenue. That is not to say that the model is a bad one, just that it will often lead, inevitably, to the sort of stagnation that we see happening these days. Ultimately, the market is the biggest driving factor in the financial model that creates the rules for how a corporation behaves and what it outputs. When consumers decide they are fed up with sequels and me-too products then the creative forces within a corporation will be allowed to create new products and product categories.

Small companies, are by their very nature, more driven to differentiate their products by trying innovative and original strategies at development and production. Often times, trying to compete head-on with an EA is suicide. So small companies don’t compete directly, instead they create new market space, new product concepts.

In the early stage of videogames, tree-branched scripted stories, full of text and with low-res graphics somehow ruled. Even Douglas Adams, novel writer, worked for this market. Now, films like "The Adventures of Sharkboy and Lavagirl 3-D" and even "Star Wars" have turned into an amplified version of a videogame with "levels" and "enemies" to defeat, not to mention "Doom" and "Tomb Raider" films. How will the videogame stories affect the Hollywood market and how will the Hollywood script structure affect videogames?

As you mentioned we’re seeing more and more video game-like elements incorporated directly into film action. This is a natural response to the popularity of games and the growth of the visual vocabulary that goes along with the action in games. On the flipside we’re seeing games that are better written and directed, adapting techniques from film making to produce higher quality, more emotionally satisfying interactive experiences. Ultimately, I feel that these two worlds will come together and we’ll see seamlessly blended interactive/linear entertainment experiences. Movies will allow the player to pause the storyline to engage in the interactive elements. Games will have movie modes where the player can watch the in-game NPCs act out film like scenarios without outside input. The end result of all this… At the very least I think we’re heading towards entire worlds where “films” build themselves based on the player’s actions and inputs. These sorts of games will become spectator events, like sports or films.

As it happened in art at the beginning of XX century, you think there will be a "modern" or "abstract" era of videogames, in which we will not be governed by earth-like lands, perspective laws, human-like characters, gravity or bodily limitations? What about the "imagination is the limit" panacea?

I think the key to this sort of game is going to come in the form of radical new input/output devices. At the moment we’re still trapped in a very 2D world in terms of control and output. This limits designers to a finite set of interactions. It makes entry into gaming difficult for non-gamers. Once this obstacle is overcome I think we can expect to see some truly revolutionary game concepts.

While the movie industry’s earnings keep on going down, the videogame market is on a steady high. For example there are a lot of older people buying consoles for themselves. Are we seeing ‘the end of’ movie industry?

Hollywood had a huge year last year. I don’t see where you get the idea that “movie industry earnings are going down”. In fact, this year was forecast to be a rather “down” year for games. These things are cyclical and its dangerous to make spot predictions based on a quarter or even a year of industry performance. I doubt that games and films are going to annihilate each other. TV did not destroy films, radio was not destroyed by TV. There is room in the world for more channels, there will always be more consumers ready to consume new content in whatever form.

Cell phones promise to be the really “personal” computer. With broader internet communication capabilities like on-demand film and videogame downloads, how do you foresee the future of videogames and digital entertainment?

At the moment I’m very excited about the idea of episodic, casual, and MMO games directly distributed through the internet. Bypassing the traditional retail channel is, I think, the first step in moving away from the current publishing model and towards a more creative and independent game development environment.

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Entrevista de Loop al diseñador de juegos nombrado por la revista PC Gamer como uno de "Dioses del Videojuego" del futuro
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LOOP publica esta entrevista exclusiva realizada a uno de los creadores de juegos más notables y polémicos de los últimos tiempos, con una singular y anarquica posición respecto a la industria y a los críticos del videojuego.
En su visión de los videojuegos, más alla del mero entretenimiento, cree que éstos pueden portar un mensaje a través de una historia bien contada. Y cree que en el futuro próximo los videojuegos y el cine podrían distribuir contenido que mezcla de una manera indiscernible elementos interactivos y narrativas lineales, como acostumbramos ver en cada uno de esos canales actualmente.

American McGee forma parte fundamental de la historia de los videojuegos en norteamérica, por su participación como Level Designer (Diseñador de Niveles) al inicio de la compañía ID Software, durante la producción de las primeras versiones DOOM y Quake. Durante ese tiempo, trabajó con John Carmack y John Romero, pioneros de la industria de los videojuegos en 3D para el sistema operativo D.O.S. American, quien no tuvo educación formal y creció lejos de sus padres, se ha encargado del diseño de videojuegos como "American McGee´s Alice", "Scrapland" y por último "Bad Day L.A." juego que promete iniciar un nuevo género de evasión de desastres. Actualmente dirige su propia compañía: "The Mauretania Import Export Company" localizada en China, a través de la cual ofrece servicios de diseño de videojuegos para grandes compañías de publicación y produce sus propias ideas.

El protagonista de su último videojuego "Bad Day L.A." es un vagabundo, personaje que ha despertado una gran controversia en los medios. McGee responde a las críticas diciendo que solo un vagabundo podría enfrentar un desastre infernal como el que el juego propone, sin necesitar comodidades como celulares o carros que son imprescindibles para el hombre común norteamericano de hoy. ¿Tendrá este personaje alguna similitud con McGee? Esta entrevista pretende develar las ideas políticas de McGee, en relación con su trabajo como diseñador de videojuegos.

LOOP: Usted creció alejado de sus padres. ¿Cómo afectó esa circunstancia su visión del mundo y de los videojuegos?

AMERICAN MCGEE: Creo que esa circunstancia me dio una visión muy independiente y aventurada del mundo. Nunca he temido alejarme de algo seguro para perseguir mi visión. Me tomó un tiempo entender que esto estaba en mí, pero n hacia atrás puedo ver de dónde vino. Además de eso, siento que muchas de las situaciones con las que tienen que lidiar los personajes de mis historias deben estar arraigadas en experiencias que tuve con mi familia.

Marshall McLuhan dijo que los aficionados son los creadores que mas comúnmente desafían las reglas establecidas. ¿Que opina usted acerca de la educación académica en el campo de las artes electrónicas en particular?

Actualmente la academia del videojuego parece fuertemente influenciada por los publishers (productores y distribuidores) más grandes, y como resultado creo que las escuelas tienden a torcer su currículo para soportar la relación existente en la industria entre los publishers y los desarrolladores. La academia del videojuego acude a los publishers en busca de ideas acerca de qué enseñar. Los publishers quieren que las escuelas enseñen su punto de vista del mundo. Creo que esto puede de muchas formas sofocar un pensamiento innovador y original dentro de la industria. Y aún a pesar de eso, las personas creativas están acostumbradas a ser creativas: eventualmente conceptos originales se cuelan a través de las grietas, incluso trabajando para una industria que auto perpetúa las secuelas y los productos me-too (producidos sin ninguna intención de ser innovadores, sino mas bien de aprovechar las enseñanzas de otros pioneros o líderes en el mismo campo).

Usted se ha pronunciado repetidamente contra las posibles conexiones entre los videojuegos y la violencia del mundo real. Puede existir un juego completamente no competitivo, no destructivo o claramente colaborativo? Pensando en algo parecido al tipo de guión que escribió Miyazaki para 'Spirited Away' (El viaje de Chihiro, 2001). ¿Podría un videojuego parecido a eso ser un éxito en ventas?

The Sims es un gran ejemplo de un juego que no depende de la violencia para poder ser disfrutado. Y resulta que también es uno de los más -posiblemente el más- exitoso juego jamás producido.

Algunos han criticado el contenido violento que usted ha puesto en una historia clásica de niños tal como 'Alicia'. ¿Como diseñador de juegos, siente usted algún tipo de responsabilidad moral o educativa acerca del mensaje del videojuego? ¿Que tipo de impacto espera usted que tengan sus creaciones en la cultura y la mente de los jugadores?

Me siento responsable solamente de no hacer basura. Todo lo que produzco contiene algún mensaje o significado subyacente, porque de otra forma no tendría ningún sentido el hecho de crearlo (hablando en términos de juegos o películas gobernadas por historias). El mensaje dentro de Alicia no es más oscuro o menos aceptable que la historia original o cualquier otro cuento de hadas. Incluso el Mago de Oz, que Baum introdujera como alternativa al violento contenido mediático que estaba siendo producido para los niños en aquella época (¡comienzos del siglo XIX!) contiene una gran cantidad de violencia y temas oscuros, incluyendo la muerte. Según lo que he visto, el impacto de los juegos en los que he estado involucrado ha sido normalmente positivo. Aun asumiendo que algunos incidentes de violencia pudieran haber estado relacionados a productos en los que yo hubiera trabajado, estamos hablando de millones de juegos, y sólo un puñado de incidentes negativos. Los reto a encontrar cualquier producto en el mundo que no tenga algún tipo de violencia relacionado con él. La gente usa sartenes, almohadas, y bolas de boliche para asesinarse unos a otros. Sin embargo no culpamos a estos objetos. Diariamente la gente proclama que sus religiones les dan derecho a matar, y sin embargo no prohibimos la práctica religiosa. En todas estas instancias, es la persona responsable por el crimen, no el objeto o la creencia. ¿Por qué debería ser diferente cuando se habla de videojuegos?

Usted está actualmente viviendo en Hong Kong, dentro de una cultura diferente a aquella en la cual nació y creció. ¿Cree usted que la industria del videojuego ha estado limitada por el punto de vista americano o japonés? ¿una industria del videojuego latinoamericana podría enriquecer el nivel técnico o de contenido de los videojuegos actuales?

No creo que la industria haya sido limitada de ninguna manera por causa de dominio geográfico. Pero creo que entre más se extienda la producción, mas creativo será el resultado. Vemos este mismo efecto en la industria del cine y de la música. Personalmente, espero ansiosamente la llegada de desarrollos de pequeñas productoras, hechos en locaciones remotas. La recompensa para la industria y los jugadores será enorme.

Usted fue despedido de ID Software y por otro lado pareciera tener una visión de la realidad mas bien anarquista. ¿En su opinión, existe a una posibilidad de crear una compañía productora de videojuegos a gran escala sin comprometer la libertad creativa?

Creo que el concepto básico de 'corporación' es más preponderante que los impulsos creativos de las personas empleadas para hacer los productos que crean utilidades. Eso no quiere decir que el modelo sea malo, sino que en la mayoría de los casos va a ser inevitable caer en la clase de inactividad que vemos en estos días. Últimamente, el mercado es el factor más importante en el modelo financiero que crea las reglas que rigen cuál es el comportamiento de una corporación y cuál es su producción. Cuando los consumidores decidan que están hastiados con secuelas y productos me-too, las fuerzas creativas dentro de una corporación tendrán la libertad de crear nuevos productos y categorías de productos.
Las compañías pequeñas, están por su propia naturaleza mucho más motivadas a diferenciar sus productos intentando estrategias innovadores y originales de desarrollo y producción. La mayoría de las veces, tratar de competir cabeza a cabeza con EA será un suicidio. Así que las pequeñas compañías no compiten directamente, sino que crean nuevos espacios de mercado, nuevos conceptos de productos.

En las primeras épocas de los videojuegos, lo más común fueron las historias con guiones que se ramificaban, llenas de texto y con gráficas de baja resolución. Incluso Douglas Adams, novelista, trabajó para este mercado. Ahora, películas como 'The Adventures of Sharkboy and Lavagirl 3-D' (Las aventuras del niño tiburón y la niña de fuego 3D, 2005) e incluso 'Star Wars' (La Guerra de las Galaxias, 1977) se han convertido en una versión amplificada de un videojuego, con 'enemigos' y 'niveles' para batir, sin mencionar filmes como 'Doom' (La Puerta del Infierno, 2005) o 'Tomb Raider' (2001). ¿Cómo afectarán los videojuegos el mercado de Hollywood y cómo afectará la estructura de guión de Hollywood al videojuego?

Tal como usted mencionó, estamos viendo más y más elementos de videojuegos incorporados directamente al cine. Esta es una respuesta natural a la popularidad de los juegos y al crecimiento del vocabulario visual que acompaña la acción de los juegos. Por el otro lado de la moneda, estamos viendo juegos mejor escritos y dirigidos, adaptando técnicas del cine para producir experiencias interactivas de mayor calidad y más satisfactorias emocionalmente. Últimamente siento que estos dos mundos convergerán y que veremos producciones interactivas y lineales perfectamente mezcladas. Las películas permitirán al jugador pausar la línea de la historia y activar elementos interactivos. Los juegos tendrán ‘modo película’ donde el jugador podrá observar los NPC (Personaje No Jugador, por sus siglas en inglés) actuar en escenarios típicos de filme sin interacción. El resultado final de todo esto... por lo menos pienso que estamos apuntando hacia un mundo donde las películas se construyen a sí mismas, basadas en las acciones y entrada de datos del jugador. Esta clase de juegos se convertirán en eventos para espectadores, como los deportes y las propias películas.

Tal como le pasó al arte al comienzo del siglo XX, ¿cree usted que existirá una era moderna o abstracta del videojuego, en la cual no estaremos gobernados por escenarios parecidos a la tierra, leyes de la perspectiva, caracteres en forma de humanos, gravedad y limitaciones corporales? ¿Qué hay de la panacea de 'la imaginación es el límite'?

Creo que la clave para este tipo de juego radicará en la aparición de nuevos y radicales dispositivos de entrada y salida de datos. En el momento estamos limitados a un mundo bidimensional en términos de control y salida (proyección de imagen). Esto limita a los diseñadores a un conjunto finito de interacciones. Hace que la iniciación en el juego sea muy difícil para los no jugadores. Una vez que este obstáculo sea superado, podremos esperar ver conceptos de juegos verdaderamente revolucionarios.

Mientras que las ganancias de la industria fílmica siguen bajando, el mercado de los videojuegos esta en un punto record. Por ejemplo, hay una cantidad de gente mayor comprando consolas para si mismos. ¿Estamos viendo el final de la industria fílmica?

Hollywood tuvo un gran año, el pasado. No veo de dónde obtiene la idea de que las 'ganacias de la industria fílmica están disminuyendo'. De hecho,está proyectado que este sea un año m ás bien flojo para los videojuegos. Estos fenómenos son cíclicos y es peligroso hacer predicciones puntuales basándose en un trimestre o incluso un año de rendimiento de la industria. Dudo que juegos y películas se vayan a aniquilar el uno al otro. La TV no destruyó al cine, la radio no fue destruida por la TV. Hay espacio en el mundo para más canales, siempre habrá consumidores listos para consumir nuevo contenido en cualquier forma.

Los teléfonos celulares prometen ser el verdadero ‘computador personal’ Con mayor amplitud en la capacidad de comunicación de Internet como por ejemplo cine por demanda, y descargas de videojuegos, ¿cómo prevé usted el futuro de los videojuegos y del entretenimiento digital?

En el momento estoy muy interesado en de la posibilidad de ver juegos episódicos, casuales y MMOG (Juegos Masivos, Multijugador y en Línea, por sus siglas en inglés) distribuidos directamente a través de la Internet. Saltarse el canal tradicional de venta al por menor es, en mi concepto, el primer paso para alejarse del sistema actual de la industria y hacia un ambiente de desarrollo de videojuegos mas creativo e independiente.

Otros recursos para ver más información acerca de American McGee:

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English Version

You grew up away from your parents. How did that circumstance affect your vision of the world and of the videogames?

I believe that it gave me a very independent and adventurous view on the world. I’ve never been afraid to walk away from a “sure thing” in pursuit of my vision. It took me a while to realize this was in me, but looking back I can see where it came from. Aside from that, I get the feeling that a lot of the issues dealt with by the characters in my stories must be rooted in experiences I had within my own family.

Marshall McLuhan said once that amateurs were the creators that most commonly defied established rules. What do you think about academic education in the field of electronic arts in particular?

Current video game academics seem heavily influenced by the major publishers and as a result appear to skew their curriculum towards reinforcement of the existing developer/publisher model. Game schools go to publishers for input on what to teach. Publishers want schools to teach their view of the world. I think that in a lot of ways this can stifle innovative and original thought within the industry. Still, creative people are wont to be creative, eventually original concepts will slip through the cracks, even within an industry that self-perpetuates sequels and me-too products.

You have spoken repeatedly against the possible connections between videogames and real-world violence. Can a completely non-competitive, non-destructive or definitely collaborative videogame exist? I’m thinking about Miyazaki's "Spirited Away" kind of script. Could a videogame like that be a possible best-seller?

The Sims is a great example of a game that does not rely on violence in order to be enjoyable. It also happens to be one of the most (possibly the most) successful video game ever.

Some have criticized the violent content you have put on a classical child story like "Alice". As a game designer, do you feel moral or educational responsibility about the “message” within the videogame? What kind of impact do you expect your creations to have in the world's culture and on the players' minds?

I feel responsible not to just create trash. Everything I create contains some underlying message or meaning, otherwise there would be no point in creating it (talking in terms of story-driven games or films). The message within Alice is no darker or less acceptable than the original story or any other fairytales within that genre. Even the Wizard of Oz, which Baum introduced as an alternative to the violent media being produced for kids in that time (early 1900s!), contains a great deal of violence, dark subject matter, even death.

From what I have seen, the impact from the games that I have been involved with has been predominately positive. Even assuming that some incidents of violence may have happened in “close proximity” to products that I’ve worked on, we’re talking about millions of games, and a handful of negative incidents. I challenge you to find any product in the world that doesn’t have some sort of violence attached to it. People use frying pans, pillows, and bowling balls to murder each other. Yet we don’t blame these objects. On a daily basis people claim that their religions give them cause to murder, yet we do not ban religion. In all these instances, it is the person who is responsible for the crime, not the object or dogma. Why should it be any different when talking about video games?

You are currently living at Hong Kong, in a culture different from the one where you were born in. Do you think that the videogame industry has been limited by the american or japanese point of view? Do you think that a latin-american videogame industry could enrich the content or technical level of actual videogames?

I don’t think the game industry has been limited in any way simply because of geographic dominance. But I do think that the further game production spreads the more creative the output will be. We see this same effect in the film and music industries. Personally, I very much look forward to outside the box developments being produced in far-flung locations. The reward for the industry and game players will be great.

You were fired from ID Software and, besides, you appear to have some anarchist political vision of reality. In your opinion, is there a way to form a large-scale videogame company without compromising creative freedom?

I think the basic concept of the corporation can often be at odds with the creative desires of those people employed to produce the products that create revenue. That is not to say that the model is a bad one, just that it will often lead, inevitably, to the sort of stagnation that we see happening these days. Ultimately, the market is the biggest driving factor in the financial model that creates the rules for how a corporation behaves and what it outputs. When consumers decide they are fed up with sequels and me-too products then the creative forces within a corporation will be allowed to create new products and product categories.

Small companies, are by their very nature, more driven to differentiate their products by trying innovative and original strategies at development and production. Often times, trying to compete head-on with an EA is suicide. So small companies don’t compete directly, instead they create new market space, new product concepts.

In the early stage of videogames, tree-branched scripted stories, full of text and with low-res graphics somehow ruled. Even Douglas Adams, novel writer, worked for this market. Now, films like "The Adventures of Sharkboy and Lavagirl 3-D" and even "Star Wars" have turned into an amplified version of a videogame with "levels" and "enemies" to defeat, not to mention "Doom" and "Tomb Raider" films. How will the videogame stories affect the Hollywood market and how will the Hollywood script structure affect videogames?

As you mentioned we’re seeing more and more video game-like elements incorporated directly into film action. This is a natural response to the popularity of games and the growth of the visual vocabulary that goes along with the action in games. On the flipside we’re seeing games that are better written and directed, adapting techniques from film making to produce higher quality, more emotionally satisfying interactive experiences. Ultimately, I feel that these two worlds will come together and we’ll see seamlessly blended interactive/linear entertainment experiences. Movies will allow the player to pause the storyline to engage in the interactive elements. Games will have movie modes where the player can watch the in-game NPCs act out film like scenarios without outside input. The end result of all this… At the very least I think we’re heading towards entire worlds where “films” build themselves based on the player’s actions and inputs. These sorts of games will become spectator events, like sports or films.

As it happened in art at the beginning of XX century, you think there will be a "modern" or "abstract" era of videogames, in which we will not be governed by earth-like lands, perspective laws, human-like characters, gravity or bodily limitations? What about the "imagination is the limit" panacea?

I think the key to this sort of game is going to come in the form of radical new input/output devices. At the moment we’re still trapped in a very 2D world in terms of control and output. This limits designers to a finite set of interactions. It makes entry into gaming difficult for non-gamers. Once this obstacle is overcome I think we can expect to see some truly revolutionary game concepts.

While the movie industry’s earnings keep on going down, the videogame market is on a steady high. For example there are a lot of older people buying consoles for themselves. Are we seeing ‘the end of’ movie industry?

Hollywood had a huge year last year. I don’t see where you get the idea that “movie industry earnings are going down”. In fact, this year was forecast to be a rather “down” year for games. These things are cyclical and its dangerous to make spot predictions based on a quarter or even a year of industry performance. I doubt that games and films are going to annihilate each other. TV did not destroy films, radio was not destroyed by TV. There is room in the world for more channels, there will always be more consumers ready to consume new content in whatever form.

Cell phones promise to be the really “personal” computer. With broader internet communication capabilities like on-demand film and videogame downloads, how do you foresee the future of videogames and digital entertainment?

At the moment I’m very excited about the idea of episodic, casual, and MMO games directly distributed through the internet. Bypassing the traditional retail channel is, I think, the first step in moving away from the current publishing model and towards a more creative and independent game development environment.

©TMIEC
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©Electronic Arts
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