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La práctica de comprar estudios no es extraña en Microsoft, viendo que lo hicieron de nuevo con Activision Blizzard King y se posicionaron como la tercera compañía de videojuegos más grande del mundo (escribimos un artículo al respecto). También lo ha hecho desde hace años con desarrolladores independientes de buen renombre como Double Fine Studios (Psychonauts), Ninja Theory (Hellblade), Mojang (Minecraft), inXile (Wasteland), entre otros.

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Si ser comprado por Microsoft es algo bueno o algo malo, no lo sabemos, pero queremos mostrarte a ti, desarrollador independiente, cómo otros estudios fueron comprados por Microsoft, qué les sucedió después, y preguntarte si tomarías la decisión de dejarte comprar por un productor así.

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Su creador, Markus Persson, comenzó un proyecto personal después de jugar Infiniminer (Zachtronics) que terminó siendo Minecraft. Mojang creció tanto y su juego se hizo tan popular que en 2017 Microsoft compró la compañía entera por 2.500 millones de dólares. Minecraft creció enormemente en los últimos años, pero sin la dirección de Markus Persson que fue completamente expulsado de Mojang por publicar mensajes racistas, sexistas y antifeministas en sus redes sociales. Microsoft no quiso verse asociado con Persson, por lo que borraron su nombre de las páginas oficiales de Minecraft.

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Ninja Theory es un estudio británico mejor conocido por DMC: Devil May Cry y Hellblade: Senua’s Sacrifice. Después de intentar introducirse a un mercado AAA con grandes empresas como Sony, Ninja Theory desistió en hacer tratos que restringieran la libertad creativa de sus creadores a costa de las decisiones del mercado.

Adoptaron una filosofía de “calidad AAA, pero de estudio independiente”, donde crearían juegos de la mejor calidad, pero con un equipo pequeño y un enfoque artístico, como si fueran una productora de cine alternativo compitiendo contra Hollywood.

Así crearon Hellblade que fue un rotundo éxito y su juego más galardonado hasta el momento. Años más tarde, Microsoft compró el estudio entero con la promesa de que Ninja Theory mantendría su independencia creativa, si sus IP pertenecían únicamente al catálogo de Xbox y PC.

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Ninja Theory ha prosperado en su tiempo con Microsoft, desarrollando la secuela de Hellblade y trabajando en un segundo proyecto a la vez. Aún es incierto si su adherimiento a Microsoft los vaya a perjudicar, ya que el director de Ninja Theory se ha pronunciado feliz con la alianza y se han podido quitar el peso de encontrar fondos de encima.

Además han podido actualizar la versión de Hellblade de PC con mejores herramientas técnicas y sus ventas han aumentado. Habrá que esperar que el modelo “indie AAA” de Ninja Theory se mantenga provechoso. ¿Quién sabe?, tal vez sacar obras de arte alternativo sea lo que Microsoft busque a futuro en otros desarrolladores si la secuela de Hellblade resulta exitosa.

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Existe la brillante posibilidad de que el juego crezca y tenga mayor alcance (como sucedió con Psychonauts 2 y Hellblade), tal vez hasta el punto en que Microsoft quiera patrocinar directamente el proyecto para continuar la producción creativa de nuevos títulos (igual que con los otros estudios que ha comprado). No obstante, hay que recordar que pasar de la independencia a la corporatividad tiene sus responsabilidades y consecuencias. Una frase mal puesta, una disputa con Microsoft o un conflicto de intereses puede, en el peor de los casos, dejar al desarrollador destripado de su creación (como pasó con Markus Persson).

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Por el precio de Cris-Tales en Steam (el juego indie colombiano más llamativo que ha salido en los últimos años), 54 mil pesos colombianos, se puede pagar 1 mes de Xbox Game Pass Ultimate que permite acceso ilimitado a juegos gigantes como Mortal Kombat 11, Dragon Ball Z Fighterz, Total War: Warhammer 2 y Halo Infinite, sin mencionar los títulos de estudios indie que mencionamos antes (la galería de Ninja Theory y Double Fine, entre otros).

Esto para la industria independiente en Latinoamérica es aterrador. No habría forma directa de competir contra una oferta así, a menos de que se venda un juego que valga la pena y se cree un público fiel (como hicieron todos los estudios antes de ser comprados). O la otra opción restante es aplicar al monstruo que es Microsoft.

Aún así, todo esto es mera suposición. 

Dándote esta información, estimado desarrollador independiente, dejamos en tus manos la decisión de si vale la pena ser comprado por Microsoft y si es algo que tú debas buscar.

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Escrito por Juan Camilo Gitterle

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¿Eres indie y Microsoft te tiene en la mira?

¿Eres indie y Microsoft te tiene en la mira?
Por Corporación LOOPPublicado10 FEB 2022

La práctica de comprar estudios no es extraña en Microsoft, viendo que lo hicieron de nuevo con Activision Blizzard King y se posicionaron como la tercera compañía de videojuegos más grande del mundo (escribimos un artículo al respecto). También lo ha hecho desde hace años con desarrolladores independientes de buen renombre como Double Fine Studios (Psychonauts), Ninja Theory (Hellblade), Mojang (Minecraft), inXile (Wasteland), entre otros.

Si ser comprado por Microsoft es algo bueno o algo malo, no lo sabemos, pero queremos mostrarte a ti, desarrollador independiente, cómo otros estudios fueron comprados por Microsoft, qué les sucedió después, y preguntarte si tomarías la decisión de dejarte comprar por un productor así.

La joyita expropiada

de Mojang

Mojang Studios es el estudio sueco desarrollador del galardonado juego Minecraft.

Markus Persson -- De Official GDC - 16-20_42_56-01-7D2_0739, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=47590355

Su creador, Markus Persson, comenzó un proyecto personal después de jugar Infiniminer (Zachtronics) que terminó siendo Minecraft. Mojang creció tanto y su juego se hizo tan popular que en 2017 Microsoft compró la compañía entera por 2.500 millones de dólares. Minecraft creció enormemente en los últimos años, pero sin la dirección de Markus Persson que fue completamente expulsado de Mojang por publicar mensajes racistas, sexistas y antifeministas en sus redes sociales. Microsoft no quiso verse asociado con Persson, por lo que borraron su nombre de las páginas oficiales de Minecraft.

Tristemente, si una compañía productora compra una IP, el creador se vuelve solo un colaborador más de la empresa y esta se encarga de direccionar el juego, aunque eso signifique separar al creador de su propio juego, especialmente si el juego vende 1’100 millones de dólares (cifra del 2020). Una serie de comentarios malintencionados pueden ser la ruina de cualquiera hoy en día, como fue el caso de Persson. Pasar de la independencia a la corporatividad lleva sus responsabilidades y consecuencias.

La filosofía clara

de Ninja Theory

Ninja Theory es un estudio británico mejor conocido por DMC: Devil May Cry y Hellblade: Senua’s Sacrifice. Después de intentar introducirse a un mercado AAA con grandes empresas como Sony, Ninja Theory desistió en hacer tratos que restringieran la libertad creativa de sus creadores a costa de las decisiones del mercado.

Adoptaron una filosofía de “calidad AAA, pero de estudio independiente”, donde crearían juegos de la mejor calidad, pero con un equipo pequeño y un enfoque artístico, como si fueran una productora de cine alternativo compitiendo contra Hollywood.

Así crearon Hellblade que fue un rotundo éxito y su juego más galardonado hasta el momento. Años más tarde, Microsoft compró el estudio entero con la promesa de que Ninja Theory mantendría su independencia creativa, si sus IP pertenecían únicamente al catálogo de Xbox y PC.

Hellblade, el primer juego con la filosofía "calidad AAA, estudio Indie". Imágen tomada de www.ign.com

Ninja Theory ha prosperado en su tiempo con Microsoft, desarrollando la secuela de Hellblade y trabajando en un segundo proyecto a la vez. Aún es incierto si su adherimiento a Microsoft los vaya a perjudicar, ya que el director de Ninja Theory se ha pronunciado feliz con la alianza y se han podido quitar el peso de encontrar fondos de encima.

Además han podido actualizar la versión de Hellblade de PC con mejores herramientas técnicas y sus ventas han aumentado. Habrá que esperar que el modelo “indie AAA” de Ninja Theory se mantenga provechoso. ¿Quién sabe?, tal vez sacar obras de arte alternativo sea lo que Microsoft busque a futuro en otros desarrolladores si la secuela de Hellblade resulta exitosa.

El humor único y

diferente de Double Fine

Double Fine es una productora creada por Tim Shafer y un equipo de desarrolladores que decidieron desligarse de LucasArts Games.

Sus juegos son clásicos de culto por su estilo diferente y excelente sentido del humor: The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, Psychonauts, entre otros. No obstante, este estudio casi siempre decepciona en ventas, por lo que ha perdido editores como EA en el pasado y siempre se perpetuó en una lucha por sostenerse económicamente, publicando juegos pequeños, pero creativos de desarrolladores y apelando a los fans para patrocinar sus proyectos; eso, hasta que llegó Microsoft y los compró.

Double Fine Productions, por https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=11137924

Shafer se aseguró que la libertad creativa y el humor de los juegos de Double Fine se mantendría antes de unirse como sello de Xbox Game Studios. El respaldo económico logró ayudarlos a sacar su último juego, Psychonauts 2, con una producción más grande detrás y un mayor alcance. Hasta el momento, ha tenido gran recepción y Shafer ha podido centrar el 50% de su cerebro dedicado a sostener la compañía en crear más ideas para juegos. Humor, creatividad loca y dedicación podrían ser la clave para que Double Fine siga siendo sostenido por Microsoft, tal vez hasta que vuelvan las ventas mediocres. Para eso solo se podrá esperar y ver.

No esperes a que te

compren, aplica a ID@Xbox

Este programa para desarrolladores independientes trata de presentar un proyecto, ya sea un videojuego hecho o un boceto con potencial, a los agentes de Microsoft que decidirán si la propuesta es interesante o no. En el caso de que la acepten, le darán al desarrollador un kit de herramientas para programar para Xbox y para Windows, además de tutoriales y cursos pregrabados para terminar el juego. Adicionalmente, darían acceso a la plataforma de Xbox Live para que el juego pueda tener multijugador en línea, logros y la posibilidad de venderse en el Game Pass de Xbox con todos los beneficios monetarios. Incluso las convenciones de videojuegos se abren al creador del juego que podría presentar su producto como desarrollador de Microsoft. 

Imágen de ID@XBOX por Microsoft.com

Esto suena a un gran trato para desarrolladores independientes, especialmente si es latinoamericano y no ha logrado conseguir un publisher para su juego o no sabe cómo hacerlo. El truco está en que, una vez aprobado el proyecto, Microsoft cobra una cuota inicial y se apropia del juego, ya que lo están integrando en su catálogo de juegos y necesitan todos los derechos para ponerlo en sus plataformas. 

Existe la brillante posibilidad de que el juego crezca y tenga mayor alcance (como sucedió con Psychonauts 2 y Hellblade), tal vez hasta el punto en que Microsoft quiera patrocinar directamente el proyecto para continuar la producción creativa de nuevos títulos (igual que con los otros estudios que ha comprado). No obstante, hay que recordar que pasar de la independencia a la corporatividad tiene sus responsabilidades y consecuencias. Una frase mal puesta, una disputa con Microsoft o un conflicto de intereses puede, en el peor de los casos, dejar al desarrollador destripado de su creación (como pasó con Markus Persson).

Aunque, tal vez lo mejor es obviar eso y de todos modos unificarse con Xbox, ya que…

Microsoft podría destruir la

industria Indie con Game Pass

Xbox se puede dar el lujo de vender colecciones de juegos AAA en una mensualidad barata en su sistema de Game Pass y sin el miedo de perder plata por la producción de sus juegos. La cantidad de dinero que hacen otras compañías como Sony en comparación con la que hace Microsoft con solo la venta de Windows es risible. Por eso puede dar acceso a juegos de pesos pesados de la industria al módico precio de un juego independiente.

Por el precio de Cris-Tales en Steam (el juego indie colombiano más llamativo que ha salido en los últimos años), 54 mil pesos colombianos, se puede pagar 1 mes de Xbox Game Pass Ultimate que permite acceso ilimitado a juegos gigantes como Mortal Kombat 11, Dragon Ball Z Fighterz, Total War: Warhammer 2 y Halo Infinite, sin mencionar los títulos de estudios indie que mencionamos antes (la galería de Ninja Theory y Double Fine, entre otros).

Esto para la industria independiente en Latinoamérica es aterrador. No habría forma directa de competir contra una oferta así, a menos de que se venda un juego que valga la pena y se cree un público fiel (como hicieron todos los estudios antes de ser comprados). O la otra opción restante es aplicar al monstruo que es Microsoft.

Aún así, todo esto es mera suposición. 

Dándote esta información, estimado desarrollador independiente, dejamos en tus manos la decisión de si vale la pena ser comprado por Microsoft y si es algo que tú debas buscar.

Escrito por Juan Camilo Gitterle

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