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Esta entrevista cuanta de dos partes, la primera parte fue realizada antes que Juan Sebastián Vargas viajara a Paris y la segunda parte es después de la llegada de Juan Sebastián Vargas a Colombia y de el lanzamiento de Soccars por XOR Games.
Loop: ¿Cualés han sido sus estudios académicos?
Sebastián: Estudié mi bachillerato en el Colegio Distrital de Marsella, y en estos momentos estoy estudiando ingeniería electronica en la Universidad Distrital.
Loop: ¿Qué expectativas tiene del viaje a Francia?
Sebastián: Mostrar el potencial colombiano en cuanto a las animaciones y los videojuegos, además tratar de enfocar la industria hacia un mercado local y traer lo que más pueda en cuanto a conocimiento y contactos para que la industia en nuestro país mejore.
Loop: ¿De dónde nace la idea de Machinal Soccer?
Sebastián: Desde niño me gustan los carros a control remoto, un día fuimos a Cafam y vi una carrera de automóviles que llamo mucho mi atención; a los cuatro años empece a programar y me empezaron a gustar los videojuegos, así que decidí crear un juego de carros a control remoto; de un momento a otro me surgió una idea relacionada con el deporte y de allí nació Machinal Soccer.
Loop: ¿Cuantó tiempo gastó en la realización de este videojuego?
Sebastián: El juego lo estoy desarrollando desde el 2004 haciendo varias versiones, varios prototipos en diferentes tecnologías, diferentes lenguajes de programación y en diferentes motores; en esta última versión (la del concurso) fueron tres meses; hace un año, desde casi noviembre del 2007 hasta casi febrero del 2008 le dediqué dos jornadas diarias y con lo que aprendí de las versiones anteriores logré obtener una muy buena versión para este concurso.
Loop: ¿En que lenguaje lo desarrolló y porqué?
Sebastián: Para esta versión utilicé C++, utilizando OGRE como motor gráfico, PhysicsX como motor para la simulación de las fisicas y varias librerías de entrada de eventos para el teclado y para el mouse, fue una gran unión de motores y librerías para poder hacerlo sin utilizar herramientas y tecnologías que no fueran gratuitas.
Loop: ¿Porqué escogió OGRE frente a otras máquinas de juegos gratuitas?
Sebastián: Aunque Ogre es difícil de manipular al principio es el mejor motor gráfico que hay Open Source actualmente sacaron la ultima versión OGRE 1.6.0 final es muy fácil de manejar cuando se logra manipular, al comienzo si es complicado entender la estructura pero cuando ya se revisa bien te das cuenta de que esa era la mejor manera de hacerlo, además porque tiene varias utilidades matemáticas, mucha calidad gráfica y eso no se encuentra muy fácil en un Open Source.
Loop: ¿Qué otros programas utilizó para la creación de Machinal Soccer?
Sebastián: Para los recursos utilice Blender para algunos modelos y 3d smax para otros, para las texturas Photoshop, también el ide C++ express y Audacity para los efectos sonidos y audio.
Loop: ¿Tuvó algún percance en el periodo de realización?
Sebastián: El mayor inconveniente se dió por utilizar motores gratuitos, es muy complicado que el contenido que se cree artísticamente entre bien en el video juego, hacía el modelo y le colocaba cierto material para lograr algo a mi gusto, pero a la hora de cargarlo en el motor el resultado no era el esperado, entonces por medio del código lo modificaba hasta lograr lo pensado.
Loop: ¿Cuál fue la parte más ardua o que le costó más trabajo?
Sebastián: Definitivamente poner a funcionar todos los sistemas en conjunto, sincronizar el motor de físicas con el motor grafico, que reconociera los eventos de los teclados y el audio, todo fue una unión que tuvo mucho esfuerzo y mucho tiempo de dedicación para que funcionara antes de empezar a crear el videojuego.
Loop: ¿Cuál es la sinapsis, es decir, de qué trata Machinal Soccer?
Sebastián: Machinal Soccer, es un videojuego de deportes, específicamente de fútbol, pero en vez de que los jugadores sean personas, son pequeños robots, a manera de carros que tienen en la parte frontal un dispositivo que le permite golpear el balón y anotar en la portería del adversario, que es el objetivo del juego.
También se pueden coger poderes especiales, como turbo que al activarlo le da mucha velocidad, como Freezer para congelar al adversario, o incluso Magnetic, que permite atraer el balón hacia el robot, sin importar la posición o incluso llevarlo hacia la portería contraria y anotar.
Loop: ¿Cómo programador, que le han enseñadó los videojuegos que no hubiéra aprendidó en el desarrollo de otro tipo de aplicaciónes?
Sebastián: Me han enseñado a realizar las cosas por cariño, por amor no por compromiso ni obligación; como pueden ver la realizacion de un videojuego es un trabajo muy arduo y difícil, pero yo me divierto mucho, además es una de las cosas que me gusta hacer.
Loop: ¿Qué le há enseñadó la universidad que haya podidó aplicar a la creación de videojuegos?
Sebastián: Las matemáticas, en este videojuego utilicé muchos vectores, mucha matemática vectorial, también lo que me han enseñado en programación, la perspectiva de querer hacer un trabajo lo mejor que pudiera, es decir, un producto con la mejor calidad posible de obtener con los recursos que tenía para probarme a mi mismo a donde podía llegar.
Loop: ¿Siente qué hay espacio dentro de las carreras de ingeniería de sistemas y de ingeniería electrónica para desarrollar videojuegos?
Sebastián: En la ingeniería de sistemas cualquier videojuego es una aplicación de software muy similar a cualquier otra aplicaion diferente, ya que la programación es muy similar, partiendo de las bases que da la ingeniería de sistemas se puede tener un conocimiento que puede ser aplicado a los videojuegos ya que se deben saber cosas como el procesamiento de gráficos, matemáticas avanzadas o tridimensionales y lo demás.
Y en la ingeniería electrónica el desarrollo de nuevos dispositivos de control, controles similares al los del Nintendo wii, sensores, consolas; se podría pensar en tener un conocimiento de como están constituidas las consolas y los controles para así tratar de innovar en algún momento y crearlos yo mismo.
Loop: ¿Há recibidó ayuda de los profesores?
Sebastián: He recibido apoyo moral, pero ayuda especifica, como el desarrollo de algún problema presentado en el videojuego no; actualmente estamos estructurando un grupo de investigación en la Universidad Distrital de videojuegos, que está enfocado hacia la ingeniería de sistemas y la ingeniería electrónica; la parte de sistemas esta orientada a la parte de programación de los videojuegos, y la parte de electrónica orientada a los dispositivos de controles; entonces una ayuda directamente no me la dieron pero espero que hacia el futuro algo que se pueda generar en este grupo de investigación (nuevos proyectos) sea ayudado y se pueda capacitar gente que le interese el tema así nos podríamos ayudar mutuamente.
Loop: ¿Recibió ayúda de algúna persona?
Sebastián: Si, recibí colaboración en la parte de modelado, menú y un poco en la parte de programación.
En la parte de modelos recibí ayuda de Oscar Moreno, el es amigo mio desde el colegio, aprendió modelado por su cuenta y en este momento está estudiando; el me ayudó con el modelo del robot aunque no pudo terminarlo y me toco terminarlo a mi; en la parte del menú me ayudó Melissa Diaz realizando la parte gráfica de los menús, de todas formas me toco modificar algunas cosas para que se acoplara al videojuego; y en la parte de programación, no muy directamente pero me ayudó mi hermano William Vargas, el es ingeniero de sistemas de la Universidad Nacional, en especial me ayudó cuando empecé a programar hacé ya siete años.
Loop: ¿Piensa dedicarse a hacer videojuegos o comó sueña su futuro?
Sebastián: Si, la verdad ese es un sueño que he tenido desde niño, empece a programar porque los juegos en el año 1993 no servian en mi computador ya que este era monocromático, pero me sirvió bastante por que en este empece a programar, a hacer dibujos en Qbasic y desde ese momento he aprendido mirando en toda la información y recursos que encuentro para llevar esto a un estado mas profesional.
En este momento estamos proyectando una empresa de videojuegos con mi hermano y esperamos que le sirva a esas personas que tiene nuestras mismas metas y podamos entre todos ayudarnos y llevar a cabo grandes proyectos.
Loop: ¿Qué le recomienda a los principiantes creadores de videojuegos?
Sebastián: Que empiecen utilizando herramientas como Game Creator que son de alto nivel en especial si no tiene conocimientos en programación, así entran poco a poco en este mundo y eso en verdad les servirá bastante. Un error grande que se puede cometer es intentar utilizar un motor complicado a la hora de iniciar y más grave aún es intentar crear su propio motor utilizando lenguajes complicados esto en ocasiones sería frustrante, además algo importante es ser muy constante, acá en Colombia no hay muchas academias ni movimientos para el tema de videojuegos, la verdad todos empezamos ilusionados, y cuando llegamos a un problema el cual no podemos solucionar lo dejamos de lado y se termina el sueño.
Actualmente hay muchas herramientas que facilitan hacer un videojuego utilícenlas.
Desde este momento inicia la segunda parte de la entrevista.
Loop: ¿Como fue la llegada a Paris?
Sebastián: Luego del viaje que duro 10 horas, llegue confundido por el cambio de horario y el idioma; en el aeropuerto me estaba esperado el jefe de producción de White Birds, Karim de Visme.
Fuimos directo a la oficina donde me presento con los demás, fuimos a almorzar y de inmediato comenzó la travesía.
Loop: ¿Cómo es la empresa White Birds Productions?
Sebastián: Las instalaciones quedan ubicadas a las afueras de Paris, en una zona llamada Joinville le Pont, específicamente frente a un río en lo que alguna vez fue un estudio de cine. Tienen mas de 40 empleados y desarrollan aventuras gráficas para PC, videojuegos para Wii, Ds, PSP, PS3 y iPhone. La mayoría son jóvenes en promedio creo que eran de 32 años de edad, afortunadamente la mayoría hablaba ingles así que nos pudimos comunicar pese a que era la primera vez que salia del país y la primera vez que tenia que hablar en ingles.
Loop: ¿Qué actividades realizó durante su estadía?
Sebastian: Estuve cada día en un departamento diferente, el primer día hice unas mejoras a un pequeño juego que traía el motor para Wii como demostración. Y estuve leyendo unos documentos de como captar gestos y movimientos con los acelerometros del control.
Otro día estuve en la sección de juegos para Ds y PSP, otro en la parte administrativa de los proyectos viendo los rigurosos procesos que siguen para cualquier desarrollo que hacen documentan todo muy bien, de hecho tiene a una persona exclusivamente para documentar los avances y problemas del desarrollo.
También estuve en el área de arte, en donde realizaban todos los modelos 3D, animaciones, gráficos 2D, para los videojuegos, centralizadamente y para cualquier proyecto, es decir la parte artística es producida en un solo departamento para todos los juegos sin importar la plataforma y no específicamente por proyecto.
Otra cosa que no tenia ni idea es el proceso de depuración y corrección de errores tan exigente que le hacen a los videojuegos para garantizar su calidad y para que los publishers y las compañías como Nintendo, Sony, Apple aprueben su distribución. Deben probar y asegurar que funcionen mas de 800 items que les piden en el caso de las consolas y el manejo de errores es muy bien organizado, también cuentan con versiones especiales de las consolas para hacer esas pruebas y detectar errores.
En otra oportunidad estuve en el área de desarrollo para iPhone en donde se estaba desarrollando, en un engine desarrollado por White Birds para desarrollar para iPhone, se estaba produciendo, Upside Down, su primer titulo para esta plataforma, allí aprendí a usar cálculos vectoriales y de trigonometria para detectar la orientación del iPhone y hacer algo en el juego según eso, así como las principales funciones del multi-touch screen que tiene.
Estuve en las oficinas de Play All, un motor multiplataforma que están desarrollando entre 5 empresas "pequeñas" de videojuegos de Paris, entre esas White Birds. La idea es hacer cooperación entre esas empresas, desarrollar ese motor para reducir costos y subir utilidades al evitar licenciar motores externos y para esta iniciativa los apoyo económicamente el gobierno francés, quien dio 6 millones de euros para el desarrollo del motor, y la otra mitad del costo iba repartido entre esas empresas; las empresas participantes pueden usar ese motor sin tener que pagar absolutamente nada( la licencia de un motor comercial se paga por cada juego y son cientos de miles de dolares). Un gran ejemplo de que aun en la competencia entre las empresas desarrolladoras en Paris, que es muy dura, hay un espacio para colaborar y hacer alianzas para tener ventajas sobre "monstruos" como Ubisoft, EA, etc...
Loop: ¿y a parte de White Birds que mas conoció en Paris?
Sebastán: Bueno, tuve solo dos dias para ir a conocer, los demás fue del hotel a la oficina y de la oficina al hotel, así que fui a la parada obligada de la Torre Eiffel, fue todo un reto porque tuve que ir solo y el metro allá es algo complicado, mas cuando no sabes francés y tienes que pedir indicaciones, pero gracias a Dios pude ir y regresar sin problema, entre turistas de todas la naciones.
Andrea, mi novia, tiene una hermana que tenia una amiga que estaba estudiando en Paris, así que nos pusimos en contacto y el ultimo día alcanzamos a ir a la Defense, que es como el centro financiero donde están los grandes edificios y también al Arco del Triunfo, aunque no estuvimos mucho tiempo porque nos "saco" la policía porque ya eran como las 2 de la mañana, tal vez por miedo de que saliera Napoleón de su tumba + (Risas).
Loop: ¿Cómo se dio Soccars?
Sebastian: Durante la estadía, le mostré a todos los que pude, una nueva versión de Machinal Soccer que se desarrollo como empresa ya en un motor comercial y entre mas personas, a la mayoría les gustó el juego y en los últimos dias llego Oliver Fontenay, presidente de White Birds y luego de hablar con otras 5 personas, me dijo que mi ingles no era (tan)malo, como el pensaba (risas) y que nos reuniríamos al siguiente día. Y así fue al siguiente día estábamos en una atemorizante sala de juntas junto con los directores y producción de proyectos y de la seccional de iPhone y el programador líder de iPhone. Debatiendo si podíamos hacer una versión de Machinal Soccer para iPhone, definiendo tareas a realizar, el organigrama y negociando los porcentajes de regalías que obtendríamos por las ventas de SocCars, que fue del 28%.
Loop: ¿y como fue este proceso?
Sebastián: Primero tuvimos que conseguir los equipos y la autorización de Apple como desarrolladores de iPhone, que por ser desde Colombia hubo lugar a algunas complicaciones y tuvimos que hablar directamente con Apple por teléfono(en ingles), pagar y enviar varios faxes con documentación legal de XOR Games. en total fueron casi 3 meses, ya estando en Colombia, negociando, consiguiendo las licencias, equipos y haciendo la planeacion de la producción. En total desarrollo duro casi 7 meses, en donde participaron cerca de 14 personas, 5 de ellas de XOR Games.
Loop: ¿Cuales fueron las mayores dificultades y retos que tuvo el desarrollo?
Sebastian: En el aspecto legal de la contratación: la legalización del contrato, de los derechos de autor, registro de marcas y de tramites internacionales, a nivel contable, administrativo y tributario de XOR Games.
La optimización que tuvimos que hacer para que el juego corriera en todas las versiones de iPhone, fue un proceso también arduo que nos retraso alrededor de 2 meses, ya que el juego se basa en las simulaciones de físicas y siendo 3D, es muy demandante para un dispositivo móvil, así que tuvimos que rediseñar y reimplementar las físicas de vehículos y los shaders.
También el desarrollo de 10 carros distintos, con características distintas tanto físicas como de inteligencia artificial, para darle a cada carro su personalidad, entonces esta: el agresivo, el tímido, el defensor, el loco, etc...
Otra cosa fueron los 3 meses que tomo la corrección de errores y cumplir las exigencias de calidad requeridas por el publisher.
Un gran inconveniente fueron las mejoras que tuvimos que hacerle al motor para hacer un juego completo y comercial, por ej. que se pudiera manejar varios idiomas, las cutscens y otro montón de herramientas y sistemas de los que carece.
Loop: ¿Que otros proyectos están adelantando en XOR Games?
Sebastian: Bueno, en este momento estamos desarrollando un nuevo titulo para iPhone que sale en julio, es de carreras de carros especiales, también estamos buscando un publisher para un videojuego, ya tenemos el distribuidor pero falta el capital para el desarrollo. Asimismo seguimos desarrollando videojuegos para publicidad ( advergames, advergaming ) para el mercado de Colombia. Estamos dando consultoria en el desarrollo de un videojuego a una empresa española y aquí estamos asesorando 2 tesis de maestrías que tienen que ver con tecnologías de la información y otros proyecticos que ahí van cogiendo forma.
La idea es seguir creciendo y abriendo espacios dentro de la empresa y colaborar en lo que mas podamos para que las personas en Colombia que estén interesadas en el desarrollo de videojuegos, puedan aprender y lleguen a obtener su sustento de desarrollar videojuegos y aportar un poco a que se genere la industria de videojuegos en Colombia.
Algunas palabras finales...
Sebastian: No me queda mas que darle las GRACIAS primeramente a Dios, por todas estas grandes oportunidades que me ha dado y a Oscar Andrade y Julian Gil quienes hicieron posible la estadía en White Birds a través del Festival LOOP, a Annouchka, agregada audiovisual de la embajada de Francia en Colombia y a todos los me han apoyado en la causa XOR Games Ltda.
Para mayor información visite:
Xor Games www.xorgames.net
http://gdt.sourceforge.net/

Entrevista por: Sergio Candanoza