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Plumiferos es un largometraje que se está produciendo en Argentina con el Software Open Source "Blender". Maléfico supervisor de 3D, nos habló de esta gran producción y su opinión sobre este programa.

¿Cuáles son sus antecedentes académicos?

Soy ingeniero químico egresado de la Universidad Tecnologica Nacional, Buenos Aires, Argentina. Fui también docente de la cátedra de animación de la carrera Arte Digital en Film College, un instituto donde se enseñaba cine y animación a nivel terciario.

¿Cómo entraste al mundo de la animación?

Ni yo mismo lo se. Empecé con AutoCAD haciendo planos, luego modelos en3D, luego cayó Blender en mis manos, empecé a tomarle "gustito" .... y aquí estoy.

¿Por que Blender y no otra herramienta?

En lo personal fue la herramienta que más cómoda me resultó cuando empecé. Era pequeño, accesible y gratuito. Luego en lo profesional, era la única manera de contar con nuestro propio software de animación, un software donde uno puede meter mano y cambiar las cosas a su antojo

¿Cómo nació el proyecto Plumíferos?

Empezó cuando Daniel DeFelippo trajo su historia y sus personajes bajo el brazo y se encontró con nosotros que estabamos planeando hacer algo en 3D. Por "nosotros" quiero decir Gustavo Gianini (quien era docente en la misma escuela que yo), Manuel Perez e Ivan Hoffmann que habían sido estudiantes nuestros.

¿Cuántas personas participan en este proyecto?

Hasta la fecha alrededor de 40 en total, aunque el número "estable" es de alrededor de 30. Alguna gente colaboró en forma temporal.

¿Cuánto tiempo les lleva hacer la realización de Plumíferos?

Aún no hemos terminado, estimo que el tiempo total de produccion será de 24 meses.

¿Cómo fue el proceso de preproducción?

La preproducción se hizo en dos etapas, la primera cuando aún no contabamos con financiación, y preparamos un demo. En esa época se hicieron muchos de los diseños que luego se usarían en la película. La segunda parte de la preproducción fue durante los seis primeros meses del proyecto mientras se armaba el equipo definitivo de artistas.

¿Se logró lo que se quería desde un comienzo?

Nunca se está conforme con el trabajo propio, pero creo que hemos superado nuestras propias expectativas... y las de muchos vecinos.

¿Cuál ha sido la experiencia en este proyecto ?

Pues ha sido enorme. Todos hemos aprendido muchísimo. Desde lo personal, creo que la lección mayor que recibí fue que el equipo es mejor que cualquiera de sus partes constituyentes. Nadie puede trabajar solo mejor que el equipo.

¿En cuantas producciones ha trabajado utilizando software libre?

Ninguna de está escala. Anteriormente participé en varios proyectos menores, realización de videojuegos, efectos especiales para TV o cortometrajes

¿Cómo ve el software libre en la industria de la animación?

Muy bien, por supuesto. Aunque para mi habría que aclarar que la mejor forma de trabajar con SL (software libre) es... desarrollándolo. Creo que esto es algo que mucha gente pasa por alto y busca en el SL un producto que resuelva algo y ya, cosa que está bien pero que no aprovecha todo el potencial de la cosa. La ventaja del SL es que uno puede echarle mano y adaptarlo. Para eso uno necesita trabajar con programadores y desarrolladores además de artistas.

¿Qué tan importante ha sido la comunidad Blendera en su trabajo?

Importantisima. Primero que nada, la mayoría de los miembros del equipo vienen de allí. Segundo, ha sido un constante manantial de ideas y soluciones, y tercero, los desarrolladores de la comunidad nos han dado un gran apoyo programando nuestros requerimientos.

Destaque un defecto y una virtud de la herramienta?

Como defecto, aún no se puede animar absolutamente todo dentro de Blender, por ejemplo los modificadores, o por ejemplo no existe un bloque de datos para sonido lo suficientemente maduro, todas estas cosas se están trabajando actualmente.
Una virtud es su alta eficiencia en consumo de recursos y versatilidad. Puedes hacer cualquier cosa practicamente con Blender. En plan más marquetinero te podría hablar del Unwrapping que es el mejor del mercado, o las herramientas de Sculpt, o el simulador de fluidos, pero para mi lo más importante es la estabilidad y eficiencia.

¿Cómo ve a la comunidad latinoamericana con respecto al resto del mundo?

Creo que la comunidad latinoamericana está creciendo fuertemente y con muchas ganas. Veo muchos proyectos (que no siempre cristalizan en
realizaciones) y mucha actividad. El nivel ha mejorado notablemente en los últimos años así como la popularidad de Blender especialmente a través de los círculos de difusión del software libre.

¿Cuál cree que será el futuro de la industria del 3D en la región?

Pues yo lo veo muy bien, tenemos el caso de Alpamayo en Perú, que están haciendo historia realmente, y se que en Brasil también hay proyectos interesantes. Creo que es una oportunidad para generar fuentes de trabajo especializada que los gobiernos deberían fomentar, un artista 3D es un commodity muy valioso tanto en su país como en el exterior. Además existe una necesidad de expresarse y contar nuestras historias y en este momento tenemos herramientas a nuestro alcance para hacerlo.

¿Cómo le fue en el Blender Conference?

Genial. Con Ton Roosendaal tenemos una relación cordial desde hace años aunque vía Internet, fue muy emotivo para mi conocerlo personalmente.
Además en la Blender Conference te encontrás con gente muy talentosa,es un verdadero brainstorming, te llenas la cabeza de ideas.

¿Qué nuevos proyectos están por venir?

Actualmente tenemos más ideas para largometrajes y cortometrajes. En lo personal tengo pendiente un par de cortos, uno para mi hija (que cumplio 2
años en Agosto) y otro que habla un poco de la crisis de Argentina en el 2002, que espero poder realizar junto con la directora Melina Cherro con quien escribimos el guión. Se llama provisoriamente "Cartonera", cuenta la historia de una niña que trabaja recogiendo cartones por la calle con su papá. Es una temática un poco dura, pero tenemos muchas ganas de verlo animado.

¿Qué cosas o proyectos nos recomiendas para nuestros usuarios y animadores?

Empezar algo que se pueda terminar. Una historia buena, con un personaje, nada más. Es la mejor manera de aprender y terminar con algo hecho bajo el
brazo en el proceso a la hora de buscar trabajo/inversión.

¿Cuál es tu opinión con respecto a la industria de los Vídeo Juegos y Blender?

Blender es una herramienta poderosa y accesible para crear todos los assets de un juego, los modelos las texturas, hasta los matte paintings. Todo lo que se hace en Blender se puede exportar a prácticamente cualquier formato así que creo que encajaría muy bien en una empresa de videojuegos. El motor de juego de Blender en si mismo, no está a la altura de otros como Ogre o CrystalSpace por nombrar dos que son libres, y habrá que esperar a que el desarrollo arranque de nuevo al menos unos cuatro meses. Ahora está por empezar el proyecto Apricot, colaborando con la gente de Crystal Space. Quizás de allí surja algo viable. Pero normalmente los motores se hacen a medida de la propia compañia.

¿Qué nos aconsejas a todos los que queremos hacer industria de animación en la región?


Que laburen con ganas y sigan adelante sin mirar a los costados. Creo que hay que mirar/leer mucho, aprender de los clásicos, la Pantera Rosa, Tom y Jerry, y concentrarse en expresar algo con los personajes. Toooodo lo demás, como el subsurface scattering, el global ilumination, el raytracing
de esto y lo otro, es inútil si no se tiene algo que contar y un personaje que pueda expresarlo.

Para mayor información visite:

www.manosdigitales.com/

www.plumiferos.com/

www.malefico3d.org/

 

ok

Entrevista por: Andrés Murcia y Andrea Gil

 

Equipo de trabajo
De izquierda a derecha y de arriba hacia abajo: Juan Manuel Sinovoy, Raul Medina, Gabriel Sabsay, Marcelo Cerviño, Claudio Dobniewski, Rubén Gonzalez, Javier Mailliet, Alvaro Vidal, Sebastian Dufour, Agustín Alvarez, Manuel "Pico" Perez (en el medio a la izquierda), Ivan "The Compo Guy" Hoffmann, Claudio "malefico" Andaur, David Teres, Alejandro Barbesi, Emanuel Biscardi, Agustín Bobillo, Diego De Gennaro, Daniel "El Erizo" De Felippo, Gustavo Giannini.
imagen finalizada del largometraje
Story
imagen finalizada del largometraje
Etapas del proceso del personaje Clarita
proceso de arte
rigging de personaje principal
Es decir los esqueletos que moverán a los mismos
screenshot
animación facial
imagen finalizada del largometraje
imagen finalizada del largometraje
imagen finalizada del largometraje
Puesta de luces

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Opinión de Loop [ info@loop.la ]
"Gracias por publicar esta entrevista en LOOP pues eso demuestra que un software como blender se esta ganando el respeto y reconocimiento de usuarios 3D de todo el mundo que encuentran en blender 3D una alternativa no solo viable si no seria ante otros programas costosos y exigentes de recursos… pues bien… gracias a la gente de www.blender.org por hacer posible que contemos con una herramienta de semejante poder y potencial totalmente GRATIS…"
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