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Loop entrevistó a Luis Parra, CEO de la compañía de videojuegos colombiana Press Start, quien recientemente firmó con Chillingo, publisher líder de juegos independientes y división de Electronic Arts, para publicar uno de sus videojuegos. Entre los títulos publicados más populares de Chillingo se encuentran Angry Birds, Cut the Rope, Catapult King y Contre Jour. En esta entrevista Luis nos cuenta su trayectoria y la manera como han logrado crecer y posicionarse en este exigente mercado.

¿Cuál es su formación académica?

Mi formacion academica arranco por el lado de la ingenieria para despues cambiar a Diseño grafico en la Jorge Tadeo Lozano donde me gradué de profesional, durante mi carrera en la Tadeo hice un curso de programación de videojuegos en Jaguar Taller Digital (que hoy son los cursos que dicta LOOP), después de acabar la carrera hice un Diplomado en Java en la Tadeo. Por último estoy acabando mi Maestría en Game Design en el Academy of Art en San Francisco, CA.

¿De dónde viene su interés por los videojuegos? Tomó alguna clase del tema durante su carrera?

Mi interés por los videojuegos viene desde que tenia 10 años cuando mi papá me regaló War of Warcraft, desde ese momento decidí que quería hacer videojuegos. A medida que fui creciendo y seguí jugando mas y mas videojuegos me convencí de que era lo que me apasionaba. Durante mi carrera en la Tadeo hice un curso de programación de videojuegos en Jaguar Taller Digital, el cual me llevó a mi primer trabajo en la industria, también con Jaguar Taller Digital.

¿Cómo fué el giro del diseño a la programación, cree que ambas disciplinas tienen cosas en común?

El giro del diseño a la programación sucedió por las ganas de ver hacerse realidad los juegos que quería hacer, me daba mucha satisfacción ver que lo que programaba tenía vida, también el hecho de saber programar me facilitó crear mis propios juegos. Creo que estas disciplinas tienen en común que en los dos casos se está creando algo que muchas veces viene de la nada, a partir de ceros, la diferencia está en las habilidades o talentos que se deben tener para ser bueno en cada disciplina

¿Cuándo toma la decisión de dedicarse de lleno a la creación de videojuegos? ¿Fué a partir de sus trabajos como freelance o cursos que tomó?

Mi decisión de dedicarme de lleno a los videojuegos nacio desde muy temprana edad, siempre ha sido mi meta, esto lo seguí reafirmando con cada paso académico y laboral que daba.

Entre las ofertas académicas disponibles, ¿porqué decidió ir a Academy of Art en San Francisco?

Para tomar esta decisión analicé el lugar de la maestría para posibles contactos, el mercado, el enfoque y el lenguage del programa. Yo quería algo que fuera solamente sobre videojuegos, no que dictaran videojuegos como una materia(s) mas, también quería realizar un programa de nivel Master. La mayoría de los programas que encontré o no eran puramente de juegos o eran de pregrado, el Academy of Art fue el lugar donde encontré las cosas que buscaba, una maestría, enfocada solo a videojuegos y en uno de los mejores lugares para estar si se quiere estar en esta industria.

¿Qué diferencia existe entre tomar un programa de Game Design y otro de Game Programming? ¿Porqué se decidió por el diseño (design)?

La decisión de escoger Game Design fue porque yo siempre quise estar involucrado en TODO el juego, al ser programador uno se enfoca en la parte técnica, al ser game designer uno esta en contacto con todas las partes del juego, tanto la parte técnica como la grafica, también con el sonido y el modelo de negocio o monetización.

¿Cuándo decide iniciar Press Start?

Press Start nace a finales del 2010. Yo siempre habia querido crear mi propia empresa pero no se habia logrado por diferentes factores, a finales de 2010 nos juntamos las personas adecuadas para hacer este proyecto una realidad.

Press Start tuvo un inicio importante con el juego de "Doña Gloria", como surgió la idea de hacerlo y porqué cree que logró una publicación tan importante en facebook?

La idea de "Doña Gloria" sale de crear un juego chistoso y aprovechar la viralidad del evento de Doña Gloria. La razón por la cual tuvimos una cantidad importante de jugadores (ya superamos los 170.000) fue porqué logramos publicar el juego en el momento adecuado, también logramos una mecánica de juego divertida y sencilla (fácill de aprender, difícil de dominar) para que la gente lo jugara y disfrutara rápidamente. Un aspecto importante fue captar la esencia del evento de Doña Gloria en el juego.

Hablando sobre otros juegos, ¿de dónde viene la idea de hacer U-punch y que ofrece de nuevo a los juegos existentes en facebook?

U-Punch nace de experimentar mecánicas divertidas con el tema de golpear algo, la idea creció hasta convertirse en un juego de boxeo de boxing dummies (con personajes simples que boxean). U-Punch ofrece una experiencia de juego 3D que no es muy común en juegos de Facebook, tambien ofrece la opción de multijugador para pelear con otros usuarios de Facebook en tiempo real.

De ser programador ud ahora pasó a ser Game Designer, ¿porqué el cambio?

Este cambio sucedió por querer estar mas en control del desarrollo del videojuego y para darle vida a mis ideas, como mencioné antes, al ser Game Designer puedo estar involucrado con todas las partes del juego.

De una industria basada puramente en los juegos AAA para plataformas (consolas) el mercado ha virado bastante hacia los juegos casuales para facebook y móviles, ¿Porqué cree que ocurrió este giro y cómo considera que este giro favorece a las nuevas empresas?

Creo que este giro sucedió por lo complejo que se convirtieron los juegos AAA, es decir, si no eres un hardcore gamer no puedes disfrutarlos, tambien por el alto costo y largos tiempos de desarrollo sin una seguridad de generar revenue o recuperación la inversión. Con los juegos casuales la inversión y tiempo de desarrollo es mínimo a comparación de los juegos AAA y la posibilidad de tener un ingreso muy bueno es mas alta. Para los studios pequeños y desarrolladores indie es el mejor momento para desarrollar IP propias, porque el giro que tomo la industria les da la oporunidad de publicar sus juegos y hasta cierto punto poder vivir de esto, también crece mucho el mercado de work for hire al poder realizar outsource para otros studios con mas facilidad, por otro lado dismminuye el monopolio en la industria aunque sigue existiendo. Para las nuevas generaciones también es muy beneficioso porque hay mas oportunidades de trabajo y entrar en la industria de los videojuegos mas fácil que antes.

¿Cómo fueron los acercamientos con los distribuidores (publishers) para lograr poner un juego en el mercado norteamericano? ¿Existen ruedas de negocios o espacios en donde se pueden lograr acercamientos?

Los acercamientos a los publishers se lograron gracias a los eventos patrocinados por Proexport, el primero fue Game Connection en San Francisco, CA, despues fué un evento en Colombia donde llevaron varios publishers para ver los productos locales y el último fue Casual Connect en Seattle, WA.

Las etapas que tuvimos para este proceso, fueron, primero mostrar un prototipo funcional con mecánicas y controles definidos, de esta reunión logramos tener el interés del publisher pero no fue suficiente, luego cuando tuvimos el juego en un estado mas completo, con arte definido, volvimos a acercarnos a ellos para mostrarles el juego en un 80% terminado.

¿Qué videojuego lograron distribuír con Chillingo y porqué cree que ellos se mostraron interesados? ¿Porqué lo consideran original o atractivo?

El juego con que el que firmamos con Chillingo es nuestro nuevo desarrollo que todavia no tiene nombre, es un juego para iOS inicialmente. Creo que la razon por la cual ellos se interesaron es porque el juego sin arte era divertido, la forma en que realizamos este desarrollo fue poniéndonos el reto de crear una experiencia divertida sin necesidad de arte, si lográbamos esto al crear el arte ya teníamos un juego divertido. Algo constante fue siempre pensar por donde innovar y a la vez darle al jugador una experiencia intuitiva y familiar.

Creo que la razón por la cual logramos el interés de Chillingo fue por tener un juego con una mecánica base conocida. Nuestro nuevo proyecto es un "runner", que es un tipo de videojuego en primera persona, 2d side scroller o tercera persona, con un personaje coriendo o andando por un escenario principalmente evadiendo o recogiendo elementos, donde el jugador no tiene control del desplazamiento del personaje, sólo de las acciones para recoger o evadir obstáculos. El término "runner" es mas o menos nuevo, pero este tipo de juegos existen hace mucho. También quisimos incorporar mejoras para crear una experiencia nueva sin confundir al jugador. El arte ayudó mucho, pues logramos un estilo de arte coherente con el juego y de alta calidad.

¿Cree que el hecho de estar en Estados Unidos facilita el mercadeo?

El hecho de estar en Estados Unidos me ha acercado a personas con experiencia en Empresas como EA y Lucas Arts, con esto he logrado aprender bastante del desarrollo y diseño de videojuegos, también hemos logrado alianzas importantes que nos han facilitado el desarrollo de nuestros juegos. Pero estar en Estados Unidos no es la única forma de hacer las cosas, solo es la forma en que las he hecho yo, para lograr que un juego llegue a muchos paises no es necesario salir del pais. Antes de este contrato nosotros logramos llegar a mas de 50 países y a mas de 196 mil personas solo con el voz a voz y haciendo publicidad por medio de facebook y otros medios como Applifier.

Este es el momento perfecto para que los desarrolladores Colombinos publiquemos nuestros juegos, y propongamos nuevas iniciativas.

Existe la noción de que comercializar videojuegos en Colombia y latinoamérica es imposible, dado el nivel casi total de piratería y la falta de interés de los jugadores de la región por pagar dentro de facebook. ¿Qué soluciones considera que se pueden ofrecer a estas restricciones?

Creo que la piratería en el mercado de juegos casuales no es un problema tan grande, en este momento muchos de estos juegos son gratis o muy baratos, yo diría que el problema está en la barrera para pagar, hay que ofrecer mas metodos de pago porque no mucha gente tiene tarjeta de crédito o paypal. también está en la cultura, debemos enseñar a no piratear.

Por otro lado el target de estos juegos no es el mismo de los hardcore gamers que están mas acostumbrados a piratear por el alto valor de los juegos, esto ayuda por que podamos enseñarle a esta nueva audiencia a apreciar el valor del producto que están adquiriendo.

¿Cómo ha visto el desarrollo de la industria en Colombia y qué cree que hace falta para que se consolide?

La industria de videojuegos en Colombia ha crecido enormemente y a pasos a gigantados, me parece muy bien todas las iniciativas que se están dando. Creo que para que siga creciendo y sea una industria muy sólida falta información y capacitación, se que se está haciendo mucho en estos campos. En mi opinión hay que seguir como vamos, cada vez generando mas y nuevas iniciativas, y seguir invirtiendo MUCHO a la educación.

¿Qué cree que le hace falta a la educación existente, mayormente entregada por el SENA a nivel nacional?

Me parece que están creando las bases para la siguiente generación de excelentes desarrolladores y para la industria de vídeo juegos colombiana, pero creo que falta capacitación en la parte teórica, en el mercado de los vídeo juegos no gana el mejor arte o programación, gana el mejor en unir todas las partes del juego, crear un experiencia divertida y un modelo de negocio que funcione. En Colombia tenemos mucho talento en artistas y programadores, pero no hay mucha gente que este dedicándose al game design o a ser productor de videojuegos, se que cada vez hay mas personas tomando este camino pero todavía falta. Falta crear mas programas académicos enfocados a estas ramas que son mas teóricas.

Entrevista por: Oscar Andrade

Enlaces relacionados:

Sitio Oficial Press Start

Videojuego U-Punch

Dońa Gloria, el juego

Chillingo

Press Start firma con Chillingo

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Videojuego tipo Runner, arte conceptual
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Portada del videojuego
Charlie's Chicks
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