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LOOP 2004: EL CONTROL DEL INSTANTE EN LAS MANOS

Noviembre 8 de 2004

Por: John Jairo Restrepo Hurtado

(Johnja para los amigos)

Comunicador Social Periodista.

Especialista en Gerencia Social.

Docente Universitario de

Audiovisuales y Publicidad.

LA ESENCIA EN UN SANTIAMÉN

Loop 2004 fue un éxito con todo su derroche de creatividad en la pantalla cuadro por cuadro y “frame” por “frame”. Allí se encontraron los más gomosos “magos” de la animación, esos artistas y artesanos de la imagen que construyen durante meses con ardua e infinita paciencia desde 12 fotogramas en cine hasta 15 cuadros por segundo en TV, hechos a lápiz, a punta de teclado o de ratones electrónicos llamados “mouse”. En loop 2004 se comprobó a ciencia cierta que en Medellín se conoce profundamente todas las principales técnicas de la animación, desde los procesos clásicos llevados a cabo con la típica mesa de dibujo y el lapiz, hasta las más revolucionarios y descollantes de Hollywood y de la Internet y llevados a cabo con los sofisticados programas de computación llamados MAYA, 3DMAX y FLASH MX, con las cuales la industria del cine norteamericano divierte corazones y conquista mentes latinas en extremo con el ajeno sueño americano audiovisual.

LOS ANTECEDENTES DE UNA ILUSIÓN ALCANZADA

Loop 2004 nació en Bogotá hace un año como iniciativa de la empresa JAGUAR dedicada a la animación y a los audiovisuales. Este año se extendió por añadidura a las ciudades de Cali y Medellín donde culminó igualmente con rotundo éxito. En la ciudad de Medellín la empresa organizadora fue ANIMATEAM, en la cual la cabeza visible y orientadora e Edwin Solórzano que es considerado por muchos como la persona más conocedora del área hasta el punto de ser considerado por algunos entendidos como el “padre” o pionero de la animación en la ciudad. En la versión de la ciudad de Medellín hubo una importante participación de unas 200 personas en su mayoría jóvenes que lograron ponerse a tono con el panorama animado en la ciudad y de enterarse de algunos trabajos y procesos que se ejecutan en la ciudad de Bogotá.

EL HEREDERO DE EMILE COHL O LA VIEJA GUARDIA DE LA ANIMACIÓN EN LA CIUDAD DE MEDELLIN

La animación como ejercicio profesional nació en la ciudad de Medellín con Edwin Solórzano. En el legendario Informativo de Antioquia a mediados de los años 80, Edwin empezó con la ayuda de los voluntariosos camarógrafos, quienes regalaban algo de su tiempo de descanso para grabar cuadro a cuadro con sus cámaras 3/4 de pulgada, las famosas ilustraciones de noticias que salían mediante un wipe en la parte superior derecha de la pantalla. Este procedimiento clásico pero tan artesanal, fue mejorando luego cuando se logró vincular como empleado a la empresa IRIS PRODUCCIONES que para ese entonces se encontraba a la vanguardia en la tecnología con programas revolucionarios para la ciudad como el TOPAZ, el 3DMAX y el ANIMATOR PRO. Allí empezó Edwin a hacer todo de una manera más avanzada mediante el uso de éstos programas con los cuales alcanzó un desempeño más versátil de los “monos” o muñecos noticiosos, de los videos institucionales y de los escasos comerciales de TV que dejaban hacer unas cuantas empresas de publicidad. Posteriormente el persistente Solórzano logró con la colaboración del caricaturista del periódico El Colombiano Esteban París de crear la primera empresa especializada en animación en la ciudad. Recientemente y como un premio a tan extraordinaria labor logró obtener una beca de creación del Ministerio de Cultura de Colombia y como resultado de ello está pronto a terminar un cortometraje animado de 23 minutos que espera mostrar el año entrante.

UN POCO DE HISTORIA MUNDIAL DE LOS MANIPULADORES DE INSTANTES A LA MANERA CLÁSICA

Los dibujos animados nacieron literalmente antes del cine mismo. Se considera como pionero a Emile Reynaud, con su propuesta Las Pantomimas Luminosas de 1892 exhibidas en el Museo Grévin mediante muñecos pintados directamente sobre una banda de papel. El invento que realmente dio lugar a los dibujos animados es el llamado trucaje o “paso de manivela” o “imagen por imagen”, sobre lo cual “hay una muy discutida paternidad (Stuart Blackton, Segundo de Chomón, Meliès, León Gaumont”).1 El género de animación nació en Francia pero se desarrolló principalmente en los Estados unidos donde alcanzó su esplendor. El desarrollador auténtico de la animación mundial fue Emile Cohl quien creó sus primeros monigotes en francia (1908-1912), pero prosiguió su carrera en los Estados Unidos (1914-1916), en donde dio vida, en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo. Como dato curioso de la animación se encuentra que el argentino Cristiani Quirino hizo el primer largometraje de animación llamado El Apóstol (1917). Su técnica consistía en el recorte de figuras articuladas de carácter satírico pero de la que no quedan hoy en día copias. Sin embargo para algunos historiadores el primer largometraje de dibujos animados se llama Snow White and the Seven Dwarf (Blanca Nieves y los siete Enanitos (1937), de Walt Disney. Ese mismo año del aporte de Cristriani Quirino, el australiano Pat Sullivan creó el famoso y exitoso gato Félix (antecedente de Cato la mascota de LOOP 2004) y padre de los animales antropomórficos que creó Walt Disney. Walt Disney se interesó en los dibujos animados en 1919 e inició su carrera con la series Alice Comedies (1924 – 1926) y del conejo Oswald (1927 – 1928), antecedente del ratón Mickey (1928), “ideado probablemente por su ayudante Ub Iwerks”. 2 La incorporación del sonido en 1928 le permitió a Walt Disney complementar el trabajo con los efectos musicales de carácter cómico que se vislumbra en la películas Las Sinfonías Tontas (Silly Symphonies) y Skeleton Dance (1929) en la cual unos esqueletos golpeaban sus huesos emitiendo notas de xilofón. Disney adoptó felizmente el technicolor a partir de Flowers and trees (1932)“Arboles y Flores”. A partir de 1928 dio vida a su cartel de fauna humanoide con el cual “caricaturizaban bajo sus rasgos animales la psicología de los humanos y en los cuales se encuentran El ratón Mickey (1928), El perro Pluto (1930), El pato Donald (1930), El caballo Horacio, La Vaca Clarabella y “The three little pigs” (1935) o traducido como Los Tres Cerditos. En 1935 mejoró Disney la truca multiplana, que permitía descomposición del dibujo en varios planos independientes y que utilizó por primera vez en The Old Mill (El Viejo Molino 1937). Otro aporte inventivo de Disney fue el de la combinación de imágenes reales con dibujos animados (rotoscopio) y la creación de un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Pronto le apareció competencia a Disney con Walter Lanz quien creó al osito Andy Panda (1940), y al Pájaro Carpintero (Woody Woodpecker) con los cuales introdujo el sadismo y la destrucción que predominan en la animación hasta hoy. Hanna y Joe Barbera crearon El gato Tom y el ratón Jerry que aumentaron el sadismo y furor en las historias. El neocelandés Len Lye fue el primero en utilizar los métodos gráficos y pintar directamente sobre Película al ritmo de la música de jazz en sus películas Tusalava de 1929, Color Box de 1934 y Caleidoscopio (1934). Pfenninger (1930). Un técnico desconocido de la Geiselgasteig realizó un film de mucho éxito llamado La escritura Sonora (Tonende handschrift) y en la cual creó la posiblidad de que los dibujos sobre el film pueden dar sonido gracias a la aparición del sonido óptico. Esta propuesta fue retomada por el canadiense Norman Mc Laren quien a partir de 1938 mejoró y desarrolló la técnica de “rayar película” la cual encumbró con resultados maravillosos. En 1948 reunió una banda única llamada “Trabajos experimentales de animación y sonido”, (Workshop Experiment in animated sound) en la cual figuran todos los ensayos de sonido sintético obtenidos con anterioridad. Últimamente la introducción del computador provocó una revolución en las bases mismas de la animación en cine. La creación sintética de personajes, objetos y fondos han arribado en el presente a una perfección tal que los hace incomparables.

DEFINICIÓN DE UNA MANERA DE EXPRESARSE UNICA:

Por animación se entiende como “mover un objeto o personaje de un punto A un punto B pero con emoción”3, o también como “ilusión de movimiento en un medio no físico creado a partir de elementos inanimados”4. La animación no es simple cinética, no es simple movimiento sincronizado. La animación es emoción pura al extremo que llega a lo más recóndito del cerebro pero con conexión directa a la llama trina del corazón. La animación es una ciencia que muy pronto y desde sus orígenes estableció unas leyes y unas técnicas apropiadas que le han permitido todo su poder de penetración en la era de la información.

UNA INTENSA EMOCIÓN “CUADRO A CUADRO”: CARACTERÍSTICAS DE LA ANIMACIÓN :

En la animación parafraseando a Román Gubert en algunos apartes de su libro la Historia del Cine, el movimiento - en lugar de existir en el momento de registro de imagen, es el resultado final del proceso cinematográfico, obtenido solo al proyectar la imagen. Esta técnica da la posibilidad del movimiento en cada cambio de fotograma. Obliga a manejar el concepto de la sincronización audiovisual, es decir la armonía existente entre la imagen y el sonido. El ideal que persigue es el de una imagen de plasticidad infinita cuyo control queda totalmente sujeto al diseño de su autor. Permite la combinación de dibujos, trucajes y animación de objetos reales. Finalmente se puede agregar que para la realización de largometrajes de éste género se supone una vasta, rígida y eficaz organización, con una acentuada división del trabajo.

LO MÁS DESTACADOS EXPOSITORES DE LA MAGIA VISUAL EN LOOP 2004

En Loop 2004 estuvo presente como expositor el siempre grato Hernán Henríquez de Cuba. Hernán no procede precisamente de la Cuba de Fidel sino de la otra, de la de los escapados para bien de la libertad y de la creatividad. Este jubilado maestro de KLASSKY CSUPO “animó” todo el seminario constantemente con su buen humor y con sus oportunos comentarios encantadores sacados de lo mejor de la idiosincrasia cubana. En realidad se le sintió más allá que un colega, porque trató a todo el mundo como un hermano de aventuras “animadas” y a quien vale la pena tener en el futuro en talleres que profundicen más en la técnica. Don Hernán brindo cátedra a diestra y siniestra sobre animación clásica tipo Hollywood y como buen maestro demostró la importancia del manejo de “timimg. Por “Timimg” se entiende el manejo de cada fotograma de acuerdo al tiempo de metraje necesario para un ideal desarrollo del personaje a lo largo de la película animada. Un buen uso del “timimg” refleja y anticipa el personaje. Sin ningún tipo de censuras egoístas mostró los secretos abstractos de su profesión y se atrevió incluso a hacer un seminario muy personalizado a los más destacados animadores de la ciudad. En su exposición y durante todo el evento hizo un enconado énfasis en que lo más importante de la animación es la historia y su contenido por encima de la técnica. En el material histórico animado cubano que trajo de su autoría le demostró a la audiencia paisa que la animación tiene entre otros públicos, un público infantil por naturaleza y que éste lenguaje se presta para el buen humor a través de ágiles y tiernas narraciones; que sin embargo, deben llevar un sabor local que de a entender claramente la identidad cultural del lugar de procedencia del autor. Mudamente el material exhibido por Don Hernán se constituye en una crítica silenciosa a tanto material existencialista, melancólico y sombrío que aparece entre los participantes colombianos al concurso de Loop 2004. Demostró igualmente que la animación es una herramienta educativa de alto poder con la cual por ejemplo se puede hablar de la importancia del aseo a través de comparaciones audiovisuales cómicas y de ejemplos sacados a través de la historia de la humanidad; pero eso si, sin perder el epicentro del sabor cubano que le da identidad al audiovisual. Con su material igualmente demostró que a los norteamericanos es necesario competirles en el mismo terreno y de “tu a tu” pero sin perder el hilo conductor de la historia y la búsqueda constane y persistente de la diversión y el entretenimiento.

Procedente de Bogotá intervinieron María Arteaga y JAGUAR, que como se había dicho antes es la empresa creadora de Loop. Ellos compartieron sin ningún egoísmo el método seguido durante todo el proceso de creación del video clip La Declaración del Bizco del cantante colombiano Cabas. Quedó claro como una historia animada se puede inspirar en un referente audiovisual anterior tal como la película expresionista alemana El Gabinete del Doctor Caligari (1919). La directora a partir de una profunda investigación en esta genial pieza del pasado histórico del cine, se inspiró en su iluminación claro-oscura, en los personajes sombríos, y en la escenografía de feria alemana que da a entender el estado psicológico de los personajes para crear magistralmente un video con sabor netamente colombiano y tropical que no tiene nada que envidiarle a las mejores producciones norteamericanas o europeas. A esto lo denominó el referente que le dio inspiración para crear un audiovisual netamente colombiano que da cuenta de la identidad cultural costeña. Fue capaz de trasegar entre un ambiente alemán, denso, pesado y claro-oscuro a un ambiente latino, colombiano y tropical. ¡Sencillamente increíble!. Adicionalmente hizo una demostración clara de cómo la animación es un proceso que se desarrolla en equipo y en donde cada cual aporta conceptual y técnicamente al producto final sin ningún miramiento.

Zape Pelele en representación de Medellín aportó una experiencia muy enriquecedora en términos narrativos y publicitarios. Ellos prácticamente son los pioneros del cortometraje animado paisa (tres producciones) y de las series animadas tanto propias como de carácter comercial (otras tres). Con varios proyectos ya realizados, con proyectos en plena ejecución y otros en su punto inicial Zape Pelele es una buena demostración de cómo la animación puede estar al servicio simultáneo de la creatividad, la expresión humorística, el entretenimiento y las ventas exitosas de un cliente. Demostraron como por sus características propias desarrolladas a plenitud con el programa FLASH MX, es ideal para desempeñarse en internet. Para la empresa distribuidora de NOSOTRAS están desarrollando la serie Patty Canela que ya va en el capítulo 66 y que tiene una visita por capítulo de unos 6000 navegadores o clientes de éste producto netamente femenino. Este personaje pasa por toda clase de experiencias que se asemejan a las vicisitudes de cualquier héroe de una historia gringa o japonesa pero con la salvedad que tiene su propio sabor colombiano. En la actualidad preparan una serie llamada La Fuerza Bruta para NUTRI CAN de SOYA en la cual los seres humanos aparecen como las mascotas de los perros. Con éstas dos series se abren nuevas posibilidades para las empresas en cuanto a nuevas piezas publicitarias, a posibilidades de trabajo para los animadores y a novedosos canales de comunicación interactivos. Zape Pele con éstos aportes ya hicieron y están haciendo historia narrativa, publicitaria y comunicativa simultáneamente y se convertirán en un referente obligado en un futuro en cuanto a publicidad y entretenimiento se refiere.

También de Medellín y en representación de la prestigiosa video base participó con una charla el jóven Andrés Murillo quien hizo un interesante recorrido por la historia de la tecnología hasta concluir con la actual convergencia que se está viviendo. Llamó la atención sobre términos que se pondrán de moda tales como la domótica o la sistematización automatizada de los hogares, la inmótica o el control computarizado de las oficinas e industrias y la urbótica o robotización de los espacios urbanos y carreteras a través del sistema de ubicación satelital GPS. Advirtió como en el 2012 desaparecerá la TV actual de mediana resolución (525 líneas) y dominará la televisión de alta definición (1200 líneas de resolución horizontal) con una absoluta interactividad donde cada televidente podrá programar a gusto los contenidos que deseará ver e incluso podrá chatear en forma constante e inmersiva con los emisores. Las nuevas tecnologías brindarán una mayor economía del tiempo y obligarán a un replanteamiento total de los métodos pedagógicos de las instituciones educativas, en las cuales además los profesores pasarán de ser dominadores de la cátedra a tutores virtuales o acompañantes del proceso de enseñanza-aprendizaje. Lanzó una preocupante advertencia para el país debido a que un gobierno que no tenga claro sus derechos de autor, no los defienda a cabalidad y de manera sistemática no tendrá contenidos importantes en la red y será aún más dependiente de los países poderosos. Para terminar mostró un fragmento del extraordinario proyecto denominado ANIMA que fue hecho bajo la dirección de Juan Felipe Orozco en el cual una jóven actriz se combina de manera magistral con animaciones en las cuales se utiliza toda clase de locaciones ficticias y elaboradas en computador. A través de un mágico libro ella se desplaza por variadas dimensiones construidas con programas de animación de los cuales los diseñadores de Video Base muestran un absoluto dominio de las herramientas. La chica nunca sale del estudio de TV o de la plazuela San Ignacio pero la vemos surcando todas las esferas del espacio y el tiempo. Video Base demostró que están en capacidad de elaborar cualquier producto audiovisual en 3DMAX Y MAYA y que las únicas fronteras son las de la imaginación de ellos y del bolsillo del cliente.

Por su parte el maestro pionero paisa Edwin Solórzano, creativo destacado, empresario ya curtido y gestor de Loop 2004 versión Medellín, ofreció toda una vigorosa cátedra sobre el proceso de animación que desarrolla su empresa ANIMATEAM. Su consigna mayor es: “Un dibujante no dibuja, piensa”. Inició su exposición con una simple ecuación obligatoria para cada trabajo, en la cual de manera constante median los recursos físicos, legales y humanos; apoyados por el presupuesto, pero enfrentados al tiempo de duración de la producción. Todo esto se coloca en una balanza para poder elaborar un cronograma razonable, creíble, eficiente y rentable. Destacó las funciones informativas, lúdicas, emotivas y de de educación entretenida (“enterteinment”) que permiten el tratamiento de un tema por medio de una historia basada en la realidad, en donde la trama girará en torno a los puntos clave de la información. Aquí surgen una serie de preguntas obligatorias: ¿Qué se quiere decir? (la información de la vida real), ¿Cómo se va a decir? (qué pasaría si… y con que tono, grafía o cartoon se hará?, ¿Para qué se va a hacer? (que motivación se tiene y a que público va dirigido) ¿Qué universo se referenciará? (Fantástico, aventurero, situaciones familiares, etc.). En cumplimiento a éstos interrogantes lógicos e interdependientes se inicia la imprescindible investigación sobre los públicos a los que va dirigida la historia y sobre temáticas, personajes, modos, tonos, texturas etc, que exige el trabajo. ANIMATEAM trabaja inicialmente con sus clientes a partir de ideogramas o story board boceteados y que recogen solo los momentos o bloques cruciales de la historia. No les gusta el computador al comienzo porque éste engolosina y quita tiempo. Dicen ellos que no hay nada mejor que el papel vacío y el lápiz para iniciar el trabajo. Esta parte debe ya contener una tesis dramática o moraleja intrínseca con la cual se pretende trabajar algunos valores morales y representativos de la sociedad que motivarán a la acción a los personajes de la historia. Los objetivos finales de la historia salen por su propia naturaleza de éstos mismos motivos de los personajes de la historia. Continua ahora la contratación legal que no puede faltar y que debe ser absolutamente clara para evitar problemas de derechos de autor, trabas en los aspectos económicos e inconvenientes con las pólizas de cumplimiento. Aparece luego lo que Edwin llama el “tradigital paisa” que no es otra cosa que el trabajo incansable en equipo que consiste en un pequeño grupo de personas donde cada uno hace hasta tres funciones de manera efectiva y profesional. Se planifica el trabajo para un resultado de 5 a 15 segundos diarios de animación porque la profesión exige que sean pensados todos los recursos gráficos en su totalidad. Se entregan las hojas de papel con sus guías respectivas en bloques de a 50, para que cada dibujante las utilice de manera creativa en su mesa de dibujo giratoria y especialmente adaptadas para las elaboraciones de curvas. A estas alturas es donde se comprueba que la animación tiene mucho arte, pero también mucha producción seriada. El principio y el final de la historia y el principio y el final de cada escena son claves en ésta parte del trabajo. A continuación salen las hojas de exposición que son las que se escanean en el computador de manera automática y luego se procesan en el programa llamado CTP con la ayuda de PAINTER Y FOTOSHOP. Finalmente se pasa a la grabación de voces en estudio con la ayuda de actores profesionales que son capaces de modular de acuerdo al contenido dramático de las escenas; porque es bueno recordar que el animador no es más que un actor que está detrás de bambalinas. Luego viene el preestreno ante el cliente y la función final ante el público que maravillado comprueba como la animación rompe mágicamente las barreras de Newton y de la lógica. Para finalizar mostró dos extraordinarios ejemplos de su autoría relacionados con un video educativo sobre la contaminación por mercurio y sobra la misión sigma para EEPPMM.

Por CINEMATICA PRODUCCIONES expuso Juan Fernando Vélez sobre el tema relacionado con los video juegos y sobre dos experiencias concretas y extraordinarias denominadas MISIÓN SIGMA y MAPA MÚSICA COLOMBIA. El primero patrocinado por el museo interactivo de Empresas Públicas de Medellín; y el segundo, consiste en una recreación de la investigación de JUANA RECORDS sobre las 7 regiones musicales de Colombia. Ante todo es bueno advertir que un juego no es un simple diseño de una página web y tampoco es una recreación virtual o multimedial de algo. Un concepto fundamental que se maneja en el juego es el del tiempo real porque es necesario simular el tiempo real del cerebro o del pensamiento mediante operaciones instantáneas que manejan la programación algo aleatoria del diseño gráfico; y donde el programador del juego influye en el resultado pero es el computador el que realiza el desarrollo final. Basta con decir que MISIÓN SIGMA deja al espectador descrestado con la posibilidad de sobrevolar a Medellín en Helicóptero en un margen espacial de unas 50 cuadras a la redonda y con múltiples alternativas o variables que incluyen misiones, obstáculos y premios. Es gratificante saber que en la ciudad de Medellín por fin hay alguien dentro de una empresa seria y profesional dedicado con altísima calidad y sin egoísmos a estas lides complicadas de la programación de los juegos.

EL CONCURSO LOOP 2004 Y LA CREATIVIDAD PERIQUETE POR PERIQUETE

En el concurso colombiano de animación se vieron extraordinarias obras. EL MARINERO fue la ganadora del primer premio. En ella se mezclan a manera de compendio varias técnicas de animación y una nostálgica narración a partir de un sueño anticipado de un marinero. La sigue con equiparable calidad técnica y narrativa EL ULTIMO GOLPE DEL CABALLERO de Juan Manuel Acuña hecha con 3D MAX y que demuestran un control absoluto sobre la cómica historia de un caballero medieval cuya misión se reduce a eliminar a la dama atrapada en el castillo y que canta sin parar una estridente ópera para sus oídos de militar heroico. La ESCALERA por su parte es un ensayo expresivo audiovisual que consigue mostrar de manera maestra la mirada particular de una niña que ve todo alrededor con unos ojos muy diferentes a los de un adulto. Fuera de concurso se observó una serie de dibujos animados denominados ANIMAMUNDI y procedentes de BRASIL y donde los brasileños de manera maratónica le dan a los Colombianos cátedra y demostración de buena técnica, alegría, calidad narrativa en abundacia, identidad cultural defendida a borbotones, sin nostalgias insulsas, trascendentalismos e izquierdismos baratos. En medio de las exposiciones se pudo observar excelentes trabajos para video juegos de Andrés Felipe Serna Jaramillo, y animaciones de Felipe Betancur quienes pertenecen a la empresa SKY BRANDING. El primero de ellos obtuvo un cuarto puesto en una convocatoria internacional de programación de video juegos realizada nada más y menos que por la MICROSOFT en el Brasil; y el segundo tuvo la posibilidad de trabajar durante 10 años en EEEUU con empresas tales como la DISNEY. Es bueno contar en la ciudad con talento paisa experimentado y a la vanguardia tecnológica pero dispuesto a aportarle al medio lo mejor de si. Finalmente es bueno destacar la participación de Alvaro Tangarife, maestro en artes plásticas de la Universidad Nacional y propietario de la empresa ANIMET, quien en medio de su exposición sobre la problemática económica de la profesión, de la falta de apoyo y de la competencia desleal generada por los recientes egresados de diseño gráfico de las diferentes academias de la ciudad mostró tres extraordinarios ejemplos de su trabajo: IMPRESIONES, EL CAPITÁN NOVA y una maravillosa aventura animada en torno al METROCABLE y protagonizada por una tortuga y un conejo. Felicitaciones al señor Tangarife quien demostró que es un maestro aún poco valorado por el medio y por las agencias de publicidad regionales y nacionales, y quien tiene un manejo excelente de las caracterizaciones, de los fondos y del desenvolvimiento de los personajes. Tangarife es una prueba de que vive a plenitud la frase que él mismo acuñó: “Dame un tanto de tiempo, y moveré el mundo”. La presencia de él y de los demás representantes de la escena paisa animada auguran un promisorio y descollante futuro para la narración audiovisual animada de la ciudad de Medellín. Una y mil gracias por sus infinitos aportes al mundo audiovisual de la ciudad.

LOS MALOS DE LOS MONITOS O NOTAS ECONOMICAS AL MARGEN

Quedan en el tintero asuntos tan delicados por resolver y señalados por Alvaro Tangarife en su exposición sobre la injustificada falta de creencia por parte de las agencias de publicidad en los animadores paisas, la poca valoración que se le da al trabajo en términos económicos y estéticos a pesar de los excelentes resultados logrados desde hace ya un buen rato, el poco tiempo que se da para ejecutar los trabajos con un presupuesto que no es el más ideal; y la crasa ignorancia en cuanto a los costos de los trabajos de animación por parte de los egresados de diseño gráfico, publicidad y producción audiovisual de la ciudad. Ellos entran a competir en forma desleal con precios demasiado bajos. Es necesario que las academias asuman con mayor responsabilidad éste asunto crucial y los formen con mayor responsabilidad profesional antes de salir a “dañar” el medio profesional con sus cotizaciones inoportunas. Ojo señores decanos y directores de programa: Falta entre los estudiantes una mayor conciencia de gremio y un verdadero aprendizaje sobre lo que es cotizar un trabajo audiovisual.

QUE SE PUEDE CONCLUIR A PARTIR DE ESTE ENCUENTRO DE LOS NUEVOS CHAMANES DE LA SOCIEDAD

En Loop 2004 versión Medellín se notó que por fin los animadores están demostrando tener serias intenciones de construir “comunidad”, de asociarse, intercambiar conocimientos, actualizarse, conquistar las “despectivas” agencias de publicidad representadas en sus ejecutivos de cuenta que no saben valorar el trabajo regional y que prefieren acudir injustificadamente a Bogotá, Argentina, México o EEUU para realizar sus trabajos publicitarios de gran envergadura y presupuesto. Se demostró igualmente que para hacer cine de animación no necesariamente se requiere de una cámara cinematográfica o de video, que se puede intervenir la película cinematográfica directamente con un pincel o que inclusive con una cámara de fotografía digital también se pueden obtener resultado óptimos. Se comprobó además que los materiales para la animación pueden ser muy diversos tales como diagramas, recortes de periódicos, cartulinas animadas, marionetas, muñecos de plastilina, película cinematográfica reciclada,etc. Se dejó claro y a manera de consigna que lo importante es la historia por encima incluso de la técnica, que se debe ser capaz de construir la identidad colombiana a través de cada animado por medio de un estilo propio y que en esencia la disciplina es esencial en éste arte porque sin ella no se puede “llegar a ningún Pereira”, alcanzar los tobillos de Disney y mucho menos llegar al ombligo del nivel manga japonés. Adicionalmente se demostró que esas animaciones importadas a granel no producen sino la excitación típica de los retorcijones de un pollo aún vivo pero con la cabeza recién cortada como producto de los efectos especiales. Se diagnosticó que en Colombia no hay una industria de la animación; y solo una semilla muy fértil en campo muy abonado pero sin respaldo financiero gubernamental o privado. Se recomienda la especialización para cada persona interesada en éste campo, porque es complicado en una extensa producción dibujar, modelar componer, promocionar, etc, Se aseveró a gritos estridentes que el audio es el 50% de la animación y se debe trabajar pensando en él como una clave esencial que no solo acompaña, sino que enriquece y contrasta el material visual. Se señaló que en la ciudad falta crear más y verdaderas estrategias de comercialización del producto audiovisual, es decir hacer gestión audiovisual ejecutiva de gran proyección nacional e internacional. Es necesario educar a los clientes en cuanto a la valoración que se le deben dar a los trabajos en cuanto a la estética, la parte económica y los términos de dedicación temporal en cuanto a la producción: Las producciones animadas de la ciudad siempre se solicitan a último momento y el animador se ve en la obligación de sacrificar algunos pasos poniendo en peligro la calidad técnica de las historias. Afortunadamente tuvieron la oportunidad de mostrarlo en detalle, y en vivo y en directo desde la tarima, que los representantes paisas son verdaderamente tan diestros que siempre salen airosos. Finalmente se puede agregar que es muy importante verse reflejados como país y región en los dibujos animados regionales y que los dibujantes nunca deben olvidar que las historias no se hacen para si mismo sino para los demás.

FUTURO DE LA MAGIA ANIMADA EN LA CIUDAD DE MEDELLÍN

Las intenciones de los organizadores a futuro son las de realizar anualmente el evento. Se espera con ansias que así sea y que precisamente Edwin, Diana, Sergio y todo el resto del combo de ANIMATEAM y de JAGUAR de Bogotá no se “des-animen”, y que al contrario sigan bien “enfermos” de “animación”, para que traigan ineludiblemente nuevas sorpresas el año entrante. Y ojalá que no estén tan solos y que inclusive otros organismos necesarios del estado y de la empresa privada se convenzan de que éste evento tiene serias implicaciones creativas, culturales y sociales para la ciudad, el departamento y el país.

1 Gubert, Román. Historia del Cine. Vol 1. Pág. 353

2 Gubert, Román. Historia del Cine. Vol 1. Pág. 354

3 Ceballo, Sergio Animador Diseñador Gráfico.

4 Velez, Juan Fernando. Conferenia. Jueves 4 de Noviembre de 2004.